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panqinlai
| 未知
这个毒瘤只是为了做好游戏而已
发明了权利金制度,严格规范市场,让游戏业从雅达利危机中走了出来、发明了十字键、在fc手柄上就搭载了麦克风、在sfc上发明了lr键、上个世纪的VB就试水了初级的3d和vr、在n64和ngc两台相对失败的主机上仍然也有摇杆、振动包、无线手柄这些由这个毒瘤引入日后成为主机标准配置的进化、nds的触摸屏、wii的体感操作、3ds的裸眼3d、wiiu虽然失败但是体验超棒的分屏、sfc就开始存在的gb转接卡、ngc的gb底座、nds与wii的蓝牙互动、gba的e+刷卡器通过实体卡片跟游戏互动、3ds和wiiu的amibo通过实体玩具卡片跟游戏互动、3ds初期就配置现在已经鸡肋的ar玩法、在gb时代就有的重力感应卡带(滚滚卡比、耀西万有引力、回转瓦里奥制造等等)、在gb时代就有的震动功能的卡带(口袋弹珠台、川钓太郎)、ndsl时代的振动卡外设、gba时代就尝试了掌机无线联机发售了gba无线通信器、gb时代就发售过gb摄像头打印机这些丰富游戏玩法的配件、wii手柄的喇叭、nds的wifi全球联机......
基本扒了一下我脑子里能想到的这个毒瘤为硬件做的所有改变,里面有像ar还有裸眼3d这种已经鸡肋的,也有VB这样的黑历史,但是更多的创新都是随着任天堂的引入日后成为主机的标配,十字键、lr、振动、摇杆、无线、麦克风、重力感应、触摸、体感、wifi联机、摄像头,这些没有一个不是任天堂首先引入主流游戏业界并发扬光大的,这一切改变和创新谁能说不是为了游戏好
软件方面更不用说,超级马里奥兄弟定义了2D横板过关游戏、塞尔达传说初代定义了2DARPG、初代银河战士定义了2D横版迷宫探索类动作游戏、超级马里奥64和塞尔达传说时之笛定义了3D动作游戏...这些游戏类型即使不完全是任天堂开创,也是任天堂第一次将这个游戏类型诠释的如此完美,像教科书一样呈献给了业界和玩家,后续同类型的游戏也无不是受了任天堂影响下的产物。
马里奥赛车、口袋妖怪、任天堂全明星大乱斗、色彩喷射团、皮克敏也是在赛车、rpg、格斗游戏、FPS、即时战略里重新开辟了一片天地,做出了这个类型条件下没有人想得到做得出的东西,细分了类型、扩展了市场、带来了新的玩法。
还有像银河战士prime、塞尔达传说幻影沙漏、塞尔达传说天空之剑等游戏,并没有开创新的类型或是新的玩法,但是他们在当时把现有类型做到了完美,同样也是当时fps、触摸arpg、体感arpg教科书级别的游戏。皮克敏、动物之森、一直到这两年的色彩喷射团等等不管是新类型还是集大成的游戏能举得例子数不胜数,任天堂是有些固步自封老爱搬出马里奥来,但是游戏玩法一直不断在求新求变,这个道路从来没有停止过。
还有就是对于一些第三方ip的扶植,像脱裤魔的零系列、世嘉的猎天使魔女,还有最近的梦幻模拟战(虽然做砸了)、桃太郎电铁、卡片召唤师,还有wii时期投资小胡子的几个作品以及潘多拉之塔等等,以及把自家ip授权给其他公司等等(万代做大乱斗口袋拳光荣做口袋信长塞尔达无双等等等等),虽然这些投资主要目的还是为了丰富自家阵容,究其原因还是任天堂家用机传统第三方作品缺乏,但是整体是利于业界发展的,而且也让很多因为利益版权等原因难产的游戏得以重新出现在玩家面前,相对来说另外两家这一方面做的就不如老任了,微软在360初期也在日本大力扶植第三方推出360作品,也投资给小胡子做了不少作品像失落的奥德赛蓝龙等等,但后来xbox日本失败就没有继续了,至于索尼..莎木系列帮着复活还得靠众筹= =零系列还有魔女也是索尼不愿意接手接手才让他们最终从原本索系平台来到了任系....这方面任天堂做的也够可以了,毒瘤无论如何也称不上
所以,请问业界还有哪家公司能做到如此地步,playstation诞生的20多年间又为业界带了怎样的改变,真的是不客气的说,如果少了任天堂,你现在看到的业界不知道要倒退多少年,如果单单只是塞尔达时之笛和n64当时没有诞生,你现在玩到的动作游戏都不知道会是什么样子
当然任天堂作为一个纯游戏公司是有软肋,有不足之处,上面几年前也有很多人说了,比如网络服务,到现在还不完善。从ps诞生之后有了对比,跟第三方的矛盾也比较突出,不得人心。近两代主机掌机机能和架构差距比较大,尤其主机这边,第三方移植困难,机能差,游戏卖不好等等。锁区等等。
一些经验策略、硬件、发售时机等方面的问题任天堂经常没有做好,但是最重要的游戏部分,任天堂从来没有含糊过,任天堂是靠做游戏赚钱,但任天堂不是为了赚钱去做游戏,一个一心为了做好游戏也几乎从来没有把游戏搞砸过一直在为了做出更有趣的游戏求新求变的游戏厂商,为什么要被称为毒瘤呢 |
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