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腾讯游戏和任天堂两个牌子谁更强?

a2346 回答数5 浏览数177
腾讯游戏和任天堂两个牌子谁更强?
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| 来自北京
时间的足迹 | 来自广东
截至去年,中国游戏公司排行榜上,腾讯已经连续 8 年蝉联第一。

然而,若说腾讯是世界上最懂游戏的公司,任天堂就要笑了。

从超级马里奥,到精灵宝可梦,从 FC 到 Game Boy,带给几代人童年回忆,时至今天,仍然以 800 亿美元的市值,稳居全球游戏公司市值排行榜第一名。

但有 800 亿市值,100 多年历史的任天堂,你能想象它是靠卖赌具起家的。

任天堂到底有多牛,让 130 年后的游戏公司都无法超越?来看看他的发展史就知道了。

任天堂,一家卖赌具的专营店


1949 年,22 岁,早稻田大学在读的山内博,从外公手里继承了一份家业:一间 60 年的纸牌专营老店。

包括日本传统的花牌、骨牌和全世界通用的扑克牌,换句话说,就是各种赌具。

干这行的,难免要跟黑道打交道,毕竟赌博和黑道脱不开干系,而在日本,黑道还有个比较好听的名字,叫任侠道。

这家纸牌店,也借此取了个发音相近的店名:任天堂。

直到山内博接手之前,老当家山内积良一直坚守博彩业下线的定位,但第三代掌门的山内博,已经在酝酿一次彻底的「改革」了。

第一步,开掉了企业内所有吃闲饭的亲戚。

第二步,改革产品

1959 年,山内博更是跟迪士尼签下版权协议,将米老鼠等一系列经典动画形象印在了任天堂的扑克牌上。

你可以想象一下,日本黑道赌场里,一群左青龙右白虎的光头大佬,叼着雪茄挂着大金链子,手里捏着的却是米奇和米妮,甚至是白雪公主

有画面是不,美到不忍直视吧。

但是这种牌销量却非常惊人

因为彼时的日本,刚刚战败不过十来年,在战场上被美国教会做人之后,全盘美化,不仅政体秉性大变,就连老百姓的心态也翻天覆地了——原来的提到欧美「鬼畜」便咬牙切齿斥,现在变成了一切审美都以美国为标杆的精神美国人。

任天堂的迪士尼扑克,在这种形势下自然也就成为了无可置疑的畅销品。

他们的扑克牌已经不再只是用来赌博敛财的工具了,更是走进了千家万户,让孩子们也能乐在其中的玩具。

这一年,任天堂迪士尼纸牌的销量是 60 万套

进军娱乐业


这件事情给山内博的启发就是,娱乐业黄赌毒更有前途。

之后,山内博设立了第一开发部,专门开发玩具,前期的代表作有超级潜望镜,爱情测试仪等,都是风靡一时的玩具。

这一切都是源于一个流水线工人的「弹簧飞弹」,这个流水线工人就是后来成了 Gameboy 之父的横井军平

1965 年,横井军平刚从夏普跳槽过来,到任天堂当流水线工人。工作之余,他发明了一个玩具——能够自由伸缩的机械弹簧手臂,顶端戴着一个拳套。

横井军平正在跟其他同事显摆的时候,忽然发生了故障,弹簧手臂最前端的拳套飞了出去,变成了弹簧飞弹。

好死不死,飞弹打中了刚好来到车间视察的公司老总山内博。

当时在场的一干人等都慌了神,以为横井军平闯祸了,而结果出人意料,山内博捡起了那个拳套,又拿过弹簧手臂仔细端详了一阵。

平静地问道:「这个东西,有没有可能改良一下,别让它老飞出来?」

这一年,公司开始销售这种弹簧手臂玩具,半年销量 120 万

横井军平就这样被老板赏识、提拔,并出任开发部部长

但升了部长的横井军平不知道干什么了,问山内博:「我的工作到底具体是做什么呢?」

「山内博回答,是开发游戏。」

「那开发什么样的游戏呢?」

「只要是好玩的,都行。」

彻底与祖业划清界限,缔造游戏帝国


为了打造出一个全新的,彻底跟祖宗家业划清界线的任天堂,山内博决定改名,叫山内溥。

两个字看起来很像,但含义就完全不同了,之前说过了,山内博的「博」,本意就是赌博,这个名字承载了他外公山内积良一片殷切期待。

但早 20 多年前,山内溥就知道这根本就是扯淡。

做纸牌,给赌场供货,终究没前途的。

他明确的知道任天堂要做的,是游戏,是娱乐,而且是领先时代的游戏和娱乐。

谁承想,想啥来啥。马里奥之父宫本茂也来到了他身边。

在改名的同年,山内溥一个哥们儿,因为自家孩子在金泽学完美术读完大学后不想找工作,在家无所事事,所以想找一个看起来靠谱的企业,走走关系把儿子塞进去。

于是找到了任天堂。

估计老哥平时交际圈不广,就认识这么一个开公司的朋友。

山内溥倒是好说话,表示要不先让你儿子过来聊个天,看看品性吧。

面试当天,那个披头士的小迷弟换上了西装,走进了任天堂的大门。

经过一个多小时的胡侃,山内溥惊讶地发现,这个披头士小哥虽然外面看上去一副严肃寡言的模样,但内心骚得不行,尤其是对电子游戏这块,见解非常独到,并且很多地方都跟自己不谋而合。

于是决定收下他。

但录用之前,山内溥说了一句:「宫本君,我们要的不是画家,是设计师。」

这位刚毕业就失业的屌丝青年宫本君,就是后来的马里奥之父宫本茂,从横井军平到宫本茂,能把这样原本不起眼的人从人堆里捡出来委以重任,这就是山内溥的识人之明。

光有游戏也不行,在哪里运行呀。

此时横井军平作为开发部长也接连出彩。

1979 年,横井军平从京都坐新干线出发,去东京出差。

他觉得很无聊,于是便盯着坐在自己旁边的一个年轻人直看。

年轻人也很无聊,拿了一个计算器在玩里面内置的简单小游戏

横井军平想,如果能发明一台便携式的游戏机,那该多有趣啊。

当时包括日本在内的世界各国,说到游戏机,主流要么是街机,要么是电视游戏机。

谁都想突破,但谁也不知道突破点在哪里,像横井军平这样的想法,其实也不是第一个,之所以长期都停滞在想法阶段,因为那个年代的技术还达不到,首当其冲的就是没法解决显示屏问题——小型液晶不是说造不出来,但特别贵。

于是横井军平想到了自己的老东家夏普。

夏普是一家时至今日,依然在液晶屏领域堪称天下一品的公司。

果然,夏普的老同僚告诉他,最近确实已经可以量产廉价的小型液晶屏了。

硬件解决了,横井军平又面临资金问题,但在山内溥力排众议下,还是拍板决定生产掌上液晶电子游戏机。

只不过在拍之前,他当着全公司所有高层的面,问了横井军平一个数字:「你觉得,这个东西能卖多少个?

「我想……20 万应该有。」

「那好,你去做吧。」

1980 年,任天堂与夏普共同开发的世界最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,该主机采用单色液晶显示简单的图像,而复杂的背景画面则以粘贴塑料薄膜来代替,横井军平把它命名为「GAME&WATCH」。

销量:700 万台。

稳坐游戏帝国宝座


GAME&WATCH 虽说是剑走偏锋大获成功,但很快就引来了无数模仿者,对此,山内溥在捞完一票后决定,将重心仍是放在主流——也就是电视游戏的主机开发上。

时为 1982 年,那个时候光是在日本本土,电视主机的种类就有小 20 种,全然一副战国乱世的模样。但真要细究,你会发现,其实根本是菜鸡互啄——20 种主机的总销量加一块儿都不过 300 万。

所以山内溥的意思是,要搞出一款独一无二的,别人无法模仿超越的游戏主机来。

于是大家加班加点,挽起袖子埋下头,造出了一台全新的游戏机——FAMICOM,简称 FC。也就是大名鼎鼎的红白机。

红白机在 1983 年 7 月正式上市,当月销量突破 20 万台。

山内溥信心满满地表示,年内销量要破百万。

然而,这句话说出去还没三天,世嘉(SEGA)突然也推出了自己开发的游戏主机:SG-1000。

两款主机的硬件性能几乎不相上下,销售形势也相差不多。

世嘉为什么这次能掐节奏掐得那么准?这主要是因为当初在红白机计划启动不久,任天堂的一位技术负责高层突然被世嘉挖了过去,于是也就获悉了这个秘密,并当场决定,开发相仿的产品与之抗衡。

但山内溥一点也不慌,因为在游戏机行业的经验告诉他,红白机被同行模仿这件事儿迟早会发生。

然而他还是把问题想简单了,忽然横插一脚的世嘉并不仅仅是一个高仿品,而是在这之后的十几年间,一直充当着任天堂最大的竞争者,特别是在 1990 年代初的 16 位机时代,任天堂的 SFC 和世嘉的 MD 两款主机的争霸,就是当时的市场主旋律。

也正是在那段时间,这两款当时的「高配机」进入了中国,所以一些资深的中国玩家,也感受过当时「任天堂 VS 世嘉」的辉煌与惨烈。

这个格局一直持续到 1994 年底,索尼推出了 32 位主机 PS,开启了一段新的传奇。

当然这些都是后话,还是说回 1983 年,世嘉 SG-1000 的问世,标志着任天堂帝国在创立伊始,就迎来了未来的最大竞争者——尽管当时谁都没意识到这个问题的严重性,包括山内溥。

不过山内溥也不是盲目乐观,他的想法是:你光有一台再先进的主机也没用,游戏机游戏机,没游戏你还说个毛。

所以,要开发出一款独一无二的游戏才是正经。

而游戏的关键,在于人物。
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geinew | 来自北京
这还用问,站着操用户赚钱的肯定比跪着舔用户赚钱的厉害啊。
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KNnQJOTa | 来自浙江
站在游戏角度,任天堂强
站在非游戏角度,腾讯强。
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egrjc | 来自北京
如果我文不对题,瓦力会折叠我
偏题不至于,顶多是不全面罢了。但为了避免争议,还是补充点内容吧,看在问题描述不清楚的份上
腾讯目前涉足的领域:社交、音乐、游戏、影视、交通、文学、漫画、金融支付、电子商务、新闻资讯等等,它不是一家纯粹的游戏公司,它是互联网巨头(市值比阿里巴巴高,这么说吧,但凡用手机的中国人,他离不开腾讯的产品)
而任天堂就是一家纯粹的游戏公司
营收,腾讯胜,就是这么简单
<hr/>现在很多中国年轻人的思维是这样的:手游如果赚得钱多,流水充足,那么不论这个游戏的内容如何,体验如何,氪金需求如何,它都是非常好的游戏
虽然它可能威逼利诱让你氪金,pvp人与人斗其乐无穷迫使你氪金变强,出二次元小香皮放在诱捕陷阱 (卡池)里,哪怕是卡住资源获取方式让你花钱买金币、抽卡石、皮肤、挂饰和各种资源道具,氪完几个648后也仍有人打心底觉得,这是世界上最好的游戏,自己氪出去的钱都是没有资本干扰诱惑的主观选择
总而言之,他们认为手游公司洁白无瑕,这些被资本写进圈钱套路的花招天然无辜,一切都是石之门的选择,流水这么高是市场的决定
“能赚钱的游戏就是好游戏,你们玩的主机游戏流水有我们高吗?”,俨然一副精神股东的模样
某些绵羊会将剃毛视为神圣的仪式,宛如耶稣割肉分血那样。被剃完毛,在风中瑟瑟发抖的绵羊们,一边反省自己不耐冻,毛发生长太慢,一边认真地巡视主人的韭菜大棚和鸡棚。
“我们厂这个月采收的羊毛可多了,堆成小山的羊毛被做成线团和毛衣,赚了不少钱,可气派了。”“你们有我们气派吗?”,隔着栅栏,羊向上下班的行人炫耀
绵羊光靠努力是活不下去的,只能出卖血和肉来换取食粮和尊严
倘若看到同伴抱怨,它们会先主人一步厉声斥责它,“生活太艰难了?这不是主人的问题,是你毛太少还不耐冻。修建羊圈是要钱的,真当主人是做慈善呐。出多少毛就有多少福利,毛多的可以吃鲜草,穿主人做的T恤,毛少的不也免费给你睡羊圈了吗?还能吃大佬剩下的草渣呢,不一样都能活下去?自己不努力怪谁?天天攀比这攀比那的,也没人逼你住这啊,不想在就滚蛋!上隔壁的猪圈去,贪得无厌的家伙。”
按这种思路,那么腾讯毫无疑问,是游戏界登峰造极的伟大公司,不仅是中国第一的游戏公司,还将成为世界第一(虽然腾讯主要业务不在游戏)。
他探索氪金手游的收费模式,取得了卓越的成果,现在市面上大大小小的氪金手游公司,其收费模式和运营都有腾讯的影子
他现在承受的骂声不过是未来辉煌时不值一提的笑谈罢了
这样愈挫愈勇的公司,还能给国家赚钱,有什么好黑的。中国第一游戏公司兼互联网公司,实至名归


<hr/>不皮了
一个三观健全,拒绝各种另类赌博,不喜欢从充钱中获取快乐,不会被卡池里花枝招展的纸片人勾走魂魄,不喜欢在游戏中社交的人
但凡他调查一下任天堂和腾讯的产品,都不会问出这种问题
如果他都玩过,只能说钓鱼业障重,早日回头是岸
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tbsystem | 来自北京
我认为肯定是腾讯强。
1、任天堂只做好玩的游戏,腾讯什么游戏都做,第一条腾讯赢。
2、任天堂这么多个大IP挣钱争不过腾讯的几个手游,第二条腾讯赢。
3、任天堂费劲吧啦的开发一代又一代的主机游戏销售额愣挣钱挣不过没有自己主机的腾讯,第三条腾讯赢。
4、岩田聪去世了,老马还是身体倍棒,第四条腾讯赢。
5、任天堂卖个游戏就完事了,腾讯游戏下载后需持续付费,第五条腾讯赢了。
暂时就写这么多,腾讯的强大不是几句话能说清楚的,需要仔细体会。
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