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为啥很多普通玩家get不到任天堂的出色?

lea_baby 回答数5 浏览数120
为啥很多普通玩家get不到任天堂的出色?
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yeung.z
一个完全没有碰过游戏的人,你扔给他一个3A,他是懵的。他不会控制视角,肩键不会按,战斗反应不过来,解谜和互动都要脑中切换思维方式。大概率就只能玩玩马里奥,动森这种更符合直觉的游戏,足够简单,足够有趣。
入门的游戏玩家,大概率看不上这些低幼画风的游戏了。更享受真实的世界,光影,场景,物理引擎。四处冒险,砍杀,环游世界,宇宙战争各种。很刺激,游戏世界不止是直觉模拟,还有更大的世界。
然而,这个更大的游戏世界,注定是小部分人的快乐。大多数人都停留在控制视角,学习8个控制键的阶段。
再回头看任天堂,横向对比所有游戏产商。足够简单,足够有趣这件事看似容易,实则最难。当你习惯罐头开放世界,习惯to do list,玩遍了3A大作,看清本质后,再看看任天堂的游戏设计,真的是神。
小时候上学的时候,总想着上班工作舒服。现在上班了,开始想着上学时候的快乐。感觉大概如此。
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aliucn
任天堂游戏一直都是销量怪物,不存在说普通人认识不到任天堂优秀的问题。
虽然各种排行的统计口径有所不同,但不论是哪家的排行榜,如果排销量前十,或者评分前十,任天堂都至少能占三席,而且一般都在前列,紧随其后的就是R星,这两家能把排行榜占一半走。


游戏销量前十,任天堂占六席,R星两席

游行评分前十,任天堂占四席,R星占三席

游戏销量用的是英文维基百科的数据,游戏评分用的是metacretic的数据(去除重复游戏后),我觉得这两个榜单应该都算比较有代表性的


就算不谈历史,任天堂在ns上第一方游戏销量破千万的游戏有11部,破2kw的6部,破3kw的2部,mc评分过90的有6部,过95的有2部。这个成绩在游戏厂商里就算不是最高的,那也得是金字塔尖了吧。

与其说普通玩家认识不到任天堂的优秀,不如说有部分喜欢3a游戏的玩家,不认可任天堂这种模式。

对很多人来说,视觉是最直接的反馈,所以画质好的游戏,天生具有吸引力。
任天堂虽然游戏内核不错,但是近十年来游戏画面的确落后时代,只能靠美术勉强弥补,所以很多人不愿意去玩,更别谈研究它的内核。
这个社会是看脸的社会,不是所有人都愿意且有能力看内在的。放在游戏里也一样,在对游戏不了解的情况下,画面好的游戏更容易成为普通人的首选,而国内最缺少的恰恰就是了解
还有就是高画质类游戏更适合云玩,看起来就很爽,就很容易拉新玩家入坑。而任天堂旗下游戏,往往玩起来好玩,但是观看效果比较差。国内任系游戏直播效果好的,我就知道个超级小桀,其他的似乎没有特别火的。


再就是先入为主的影响。任天堂重塑了美国游戏市场,所以很多美国人眼中任天堂就是世界上最棒的游戏公司。任天堂也是国外很多家长送孩子的首选机器,对于童年游戏,大家一般都会加个美颜滤镜
国内自游戏禁令后,基本上以pc和sfc盗版游戏为主。我第一次接触游戏是03年家里买DVD送的100款fc/sfc游戏合辑光盘,这是我第一认识马里奥和魂斗罗,可惜后来因为玩游戏太激动,把送的手柄掰断了,然后再也没买到配套接口的手柄。
印象中是05年后,pc和网吧大规模普及,电脑上的网游和各种盗版游戏成了主流。那时候最火应该是地下城、魔兽世界、gta这些
pc游戏嘛,单机以欧美游戏为主,网游以韩国为主。索尼任天堂主机独占基本上玩不到。所以某种程度上,欧美厂商是中国目前主流的单机游戏玩家的启蒙老师,韩国厂商是国内网游玩家的启蒙老师。
后来政策放开,像育碧这类最早开始支持中文的游戏公司,自然受到了国人的青睐,也成了很多人的童年,成了国人的白月光。
索尼旗下的psp在那个智能手机尚未普及的时代,凭借其对mp3,mp4的支持,迅速占领了国内中轻度玩家的市场。就我身边而言,绝大部分人买来都是看视频的,玩游戏最多也就龙珠这种比较知名的漫改。
至于任天堂,那个时间基本上只有极少数的玩家对它有认知吧
国内游戏的基因深受欧美游戏的影响,而任天堂跟欧美游戏走的完全不同的路子。所以玩家无法接受任天堂的设计也情有可原
PS:以上仅是个人记忆,可能存在偏差,不代表真实历史


还有一点是,国内部分玩家对“幼稚”很抵触。总觉得卡通画风low,更偏向于真实系的画风,与成人向的内容。
我觉得这更多的是因为国内的风气不待见游戏,家长更多的将游戏归类为小孩子的玩具,是一种幼稚的体现。所以某种逆反心理使得国内的玩家更多的愿意倾向那些看起来成熟的内容。
任天堂全年龄的画风,的确很容易和幼稚联系起来。就像我父母现在仍然认为动漫都是小孩子看的。国内部分玩家看任天堂就像家长看动漫一样。


最后就是国内因为玩家数量太多,游戏素养参差不齐,部分群体过度吹捧自己喜爱的游戏,对自己不熟悉的游戏又缺乏尊重。
其实也存在部分经济原因,全平台制霸的是少数。为了让自己花的钱显得不太亏,也为了降低对玩不到游戏的遗憾,对其他平台的贬低和攻击也就顺理成章了。而这种行为往往会引起其他玩家的不满,以至于对游戏本身产生厌恶
以上两段不仅适用于任天堂,也适用于索尼微软steam

从国内游戏评测主播来看,国内玩家对经典游戏几乎没啥了解,游戏机禁令让国内对游戏的认知断了代,最典型的例子就是全明星大乱斗,这应该是对国内普通ns玩家最不友好的作品了,毕竟大部分角色都不认识
国内在转播各类直面会的时候是真的尴尬,很多主播对某些优秀作品续作完全没概念,弹幕更是只关注一两款游戏,对其他的游戏不存在丝毫的期待和尊重。
最典型的例子就是2021任天堂直面会,弹幕里野炊2从头喊到尾,其它游戏都刷4399,密特罗德续作出来后,很多主播压根没啥反应。
不过从某种程度上来说,这也是一件好事。大量新玩家的涌入,说明ns在国内还是相当有市场的。

当然,在了解尝试后,依旧不喜欢任天堂游戏的人也有不少。毕竟萝卜白菜各有所爱嘛, 连钱都是不是人人都爱,更何况游戏呢。
只是自己不喜欢,不代表游戏质量不行,更不代表能够嘲讽这款游戏的受众。

这个游戏狗都不玩 ×
我觉得这款游戏存在一定的问题,比如1234,所以我不喜欢 ✓

这个游戏画风太低龄了,只有小孩子才会玩吧,完全不值这个价 ×
这个游戏画风太卡通了,感觉不太适合我 ✓

<hr/>2022-05-11日更新
任天堂发财报了:
截止2022-03-31,ns销量累计1亿765万台,游戏销量破千万作品14部
1.《马力欧卡丁车8:豪华版》:4533万份
2.《集合啦!动物森友会》:3864万份
3.《任天堂明星大乱斗 特别版》:2817万份
4.《塞尔达传说:旷野之息》:2655万份
5.《宝可梦:剑/盾》:2427万份
6.《超级马力欧:奥德赛》:2350万份
7.《超级马力欧派对》:1778万份
8.《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》:1456万份
9.《Let’s Go 皮卡丘/伊布》:1453万份
10.《健身环大冒险》:1409万份
11、《超级玛利欧兄弟U》:1331万份
12、《喷射战士2》:1264万份
13、《宝可梦传说 阿尔宙斯》:1330万份
14、《路易基鬼屋3》:1143万份
以及一部即将破千万的作品
15、《马里奥3D世界与酷巴之怒》:943w
再考虑到任天堂已经宣布发售的游戏中,3部必定会破千万的游戏
《塞尔达荒野之息2》、《喷射战士3》、《宝可梦朱/紫》
ns平台上,已经有18部千万级销量的独占游戏游戏,或许ns会成为第一台拥有20部千万级独占游戏的主机!
游戏销量,就是任天堂游戏受普通玩家欢迎的最好证明。


一个类似“索尼大法好”的梗,并非客观真理
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yang1977
玩游戏的人,和玩游戏的人喜欢什么游戏,是没有高下之分的。然而要评价一个游戏的质量,既需要有一定的游戏阅历才能参考对比,也需要足够成熟来克制个人好恶做到客观。

首先大部分玩游戏的人不是玩家,游戏对他们来讲只是社交工具,或者是一份用钱和时间来换取虚拟资源的“工作”。比如某些明明都快吐了还得强迫自己打的每日任务,又比如某些移除了奖励绝对不会打哪怕一局的游戏模式。如果让这部分人群来评价游戏或者厂商,那大概率靠的是饭圈文化,众所周知一个明星在饭圈的地位跟他的个人水平,不总是正相关的……

然后是轻度玩家,这部分玩家玩游戏就图一乐,显然不能要求他们去了解各个厂商对游戏界有什么贡献,开创了什么玩法,解决了什么难题。既然一个游戏是开山之作,还是援引经典,又或是代码级复刻对于玩家的游玩乐趣没有影响,那这部分玩家自然也就不能像业内人士一样给与开山之作足够的评价。(但是我确实也有幸认识一个业内一边把别人代码拉过来用一边喷原作垃圾的人士,看他说话挺认真,大概是蠢不是坏吧。)

到了中度玩家这里,就不得不提出一个显而易见的问题,那就是从60年代至今的游戏史,游戏画面一直是游戏的短板,直到最近几年才得到缓解。所以的很多老玩家玩了十几年甚至几十年只能靠像素和点阵来脑补的游戏, 现在一个栩栩如生的游戏糊在脸上,那是深入骨髓的感动,难免会给这个游戏一个过高的加分,对于这部分玩家来讲,任天堂显然是没啥优势的。

最后就是从业人员和老犊子玩家了。
当你看过1000部以上的电影,这个世界就没有什么离奇的事情。
就像误杀瞒天记的台词一样,一个玩家只要玩了上千款游戏(并不算难,单GBA游戏编号就有2800+),再加上近几年3A大作的轰炸让他们对游戏画面的加分最终权衡到一个合理的位置,就能很自然的发现哪些游戏其实是换汤不换药,哪些游戏站在巨人的肩膀上但是走的更高,哪些游戏就是巨人本身。这部分人在评价游戏的时候能够得心应手的把主观和客观分割开来,所以经常会看到这种人一边手里玩个不停,一边写个万字长文分析手里的游戏哪些地方做的垃圾策划哪里脑残;又经常会看到某些游戏他明明玩的时间不长但是逢人就吹这游戏天下第一。虽然有点精神分裂,但是不得不承认近年一些质量惊人的独立游戏和像素游戏开始如春笋般涌现,主要得益于这部分人群,他们真的识货。

任天堂是个明明强调回归初心,却越偏向核心评价反而越高的厂商。但是由于我国游戏行业起步晚,玩家的游戏阅历较其他发达国家更低,自然给任天堂的评价也比国际评价要低出一截。

最后恭喜旷野之息和巫师3喜提GameFAQs十年最佳游戏评选前两名。
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123456823
普通玩家真届不到的话那任天堂那堆独占还动辄上千万的销量哪来的呀。。
任天堂游戏反而是普通玩家最能届的到了。
那有的人就是喜欢视觉冲击,有的人就是喜欢黑深残,有的人就是喜欢俊男美女,那任天堂就是没有嘛,能怎么办?萝卜青菜各有所爱,我喜欢splatoon,他喜欢cod,我们都是普通玩家
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6177022
任天堂几大游戏都实打实千万销量,还是保底千万;放进游戏市场里就是屠杀级别的销量,别的厂商羡慕都羡慕不来。普通玩家get不到任天堂的出色从何而来?
不要拿中国市场来参考,你会拿本来就是一个畸形的市场,没有任何参考价值。中国玩家不仅get不到任天堂的游戏魅力、索尼,微软以及其他游戏厂的也get不到。本来八九十年代内地的游戏发展还算正常,大部分人靠着街机和盗版FC能接触到电子游戏,后来游戏机禁令一出,只有少部分人能靠水货接触到传统电子游戏了,家用机文化从此断掉了。别说大部分玩家get不到任天堂的出色,算半个“中国游戏行业”从业者的网易CEO丁磊也不知道,直言任天堂是“民间高手”,估计说这话的时候丁磊对于任天堂的认知还停留在小时候玩过的“小霸王”,之后任天堂推出的所有主机和游戏根本没听说过,丁磊也根本没想到只做游戏的任天堂竟然比他这个游戏、门户、邮箱、电商、养猪啥啥都做的互联网巨头企业市值要高许多。


已被更正,原来的报道我有截图,但是懒得找了

禁令之后内地玩家只能在电脑上接触到免费的盗版帝国时代、命令与征服、星际争霸、魔兽争霸、半条命MOD和各类課金网游了。你看今天流行的游戏:免费的XX联盟、XX荣耀、XX精英和各类課金手游,和当年流行的游戏类型别无二致。
所以惯性是一个很可怕的东西,你不能要求吃了十年素的人吃一口肉,不能要求十年不运动的人跑一场马拉松,因为不适应。
任何改变都是一个过程(除非强制一刀切)。失去了十年家用机的内地市场才刚刚恢复不久,现在因为某种原因还是畸形,这个改变的过程,可能还会相当漫长。
<hr/>最后切题讲一下为什么任天堂NB,我这里也不谈出色不出色了,就直截了当地说俩字,NB。鉴于大部分内地玩家根本不懂游戏和游戏设计,我这里不谈游戏,只谈硬件。


2020年Alienware计划发布的一款便携PC产品,重达左右两侧的手柄可拆卸

下面本来想放一张图,你们都知道我要放啥,就不放了。


2020年华硕ROG刚刚发布的笔记本,下方配备一个14.1吋的触摸屏。

ROG Zephyrus DUO 15

2019同样理念的兄弟产品华硕ZenBook Pro Duo

2019年微软秋季发布发布的双屏手机Surface Duo

注意不是折叠屏手机,两个屏幕之间有间隔,只能算手机


2018年,华硕灵耀X Pro,把笔记本电脑的触控板和屏幕合二为一

2016年苹果发布的MacBook Pro,创新性的在键盘上方加入一小条可触控的屏幕用于交互,名曰Touch Bar

2011年任天堂发布的掌上游戏机Nintendo 3DS,拥有传承自前辈的3.33吋触控下屏

用3DS玩Mario Kart的皇马队员

他们都有同一个前辈,那就是来自2004年、全球销量1亿5380万部的Nintendo DS。


已故的任天堂社长岩田聪在2004年E3发布会上亮相NDS

2004年距离初代iPhone发布的2007年还有3年,双屏设备大量发布的2019年还有15年。


这是1995年发布由任天堂横井军平开发的Virtual Boy,也简称VB。鉴于知道的人不多,我这里贴上百度百科链接。很惭愧,我也没有亲眼见过VB。
Virtual Boy_百度百科

VB在开发阶段为可携带,后来由于开发时间限制改为三脚架固定

1995年距离人称“VR元年”的2016年还有21年。
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