开启辅助访问
 找回密码
 立即注册

任天堂的成功之道在哪一些地方?

okdhzyxh 回答数5 浏览数926
任天堂的成功之道在哪一些地方?
使用道具 举报
| 来自北京 用Deepseek满血版问问看
tgbtyhb | 来自广东
主机硬件、公司经营,以及那么多天才制作人的创意思路,高赞回答已经说的很清楚了,我这里就不多赘述。
但就游戏作品的开发而言,任天堂的成功之道也不仅仅是创意,我认为有三点。
第一,用尽可能简单的操作逻辑,填充足够丰富的玩法要素。

这很困难,前苏联著名武器设计师卡拉什尼科夫说过:“要把一件武器设计的很复杂,这是一件非常简单的事情,但要把一件武器设计的很简单,却是极复杂的事。”


然后他就设计出了AK-47这样一款简单皮实应用广泛的不朽名枪。
套用在游戏的玩法设计上也是一样的,现代游戏因为体量扩大的需求,操作逻辑必须要非常多样化,才能够满足玩家对于新鲜感的追求,否则就是公式化设计,换汤不换药。
而任天堂对于操作逻辑的简化简直不可思议,任天堂第一方作品除了塞尔达,一般作品的操作逻辑在摇杆之外不会超过三个键。这极大的降低了操作门槛,就算是上至八九十老人,下至二三岁小孩也都能轻易上手。
而在填充足够多的玩法要素上,任天堂不仅利用按键组合出更多的操作方式。也在地图设计等方面下了功夫,让玩家在探索时时不时就能发现被隐藏起来的新东西,刺激玩家的新鲜感。正因为如此,任天堂第一方游戏通常都有着“易上手,难精通”的特点。
比如马里奥:奥德赛就是最好的例子,虽然是箱庭关卡,但月亮的收集很多时候都是隐藏在关卡设计之中,玩家收集月亮的同时,也就顺带体验了更多的玩法。虽然通关不是很难,但如果要搜集全月亮,那就是非常费时费力且很考验技术的体验。符合各路玩家的需求。


第二,任天堂第一第二方的游戏系列都有明确的核心玩法理念

马里奥系列正作的平台跳跃、塞尔达系列的解密探索、宝可梦系列的精灵育成和收集。这些核心理念就是这些系列游戏最鲜明的特点。一眼就能够够被人抓住核心,弄清楚自己的需求。
有特点才能被人记住,没有特点的游戏是没有人愿意去玩的。
第三,结合主机特性制作作品。

由于任天堂在NGC失败后,放弃了性能路线,因此,卡通渲染成为主流方式。而卡通画风要求的多边形能够相对节省性能开销,也更适合普罗大众的需求。
且主机带来的体感、HD震动,分体手柄,触摸屏等一系列特性为第一方作品充分利用,使得作品和主机有深度关联。这不仅带来了新的乐趣,同时玩家购买了游戏,也顺带购买了主机,形成了良性循环。
大概就这么多,有意见可以评论区补充,求轻喷。
用Deepseek满血版问问看
回复
使用道具 举报
caiwencong | 来自吉林
先不说作品,我们来看看任天堂公司本身吧,还有他的雇佣结构和薪资待遇。


油管网红喷神James告诉我们:“任天堂TMD就是世界的主宰。”


作为一个游戏生产商,它是现代电子游戏的祖宗之一,自社开发的游戏有好几款全球销量可达到千万以上,所有作品老少咸宜,在业界与玩家中均有良好的口碑。根据游戏评分汇总网站GameRankings的统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。

作为一个游戏机生产商,任天堂现有游戏硬件的销售量无论掌机还是家用机,均列世界第一。


更奇妙的是,老任还是一个玩具生产商,且在这一领域的发展规模在同业厂商中亦属最大级别。


最最重要的是,我们今天要说的重点——


作为一家IT企业,任天堂一直维持著20%以上的利润率,这在日本的大企业中绝无仅有。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田汽车的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。(以上描述来自维基百科)


那么,在这样一个传说般的企业工作,是一种什么样的体验呢?


跟很多人的想象不一样,任天堂的总部不在高新企业扎堆的东京,而是在千年古城——京都。


并且,符合一般大众所想像的,日本游戏大厂的本社建筑一般多多少少有些风骚,比如开发了最终幻想和王国之心系列的史克威尔艾尼克斯,它在代代木的总部长这样——


再比如,大法在品川的本社ビル长这样——


然鹅,历经百年风雨,在几代玩家心中闪耀着神圣光芒的任天堂京都本社,长这样——


更地味的是它在东京的支店,长这样——


图源:Never More博客

这家打造无数梦幻杰作的公司,其office外观却是个平淡到有些乏味的样子,真是令人大跌眼镜。


按科技媒体36氪的话来说:


“白色的立方体建筑中,四周环绕着坚固的白色墙壁。大厅装饰得极其简洁,四周的墙壁都覆盖着凉爽的白色大理石。这里没有大金刚(Donkey Kong)的海报,没有马里奥(Mario)图样,没有皮卡丘(Pikachu)毛绒玩具。其罕见的色彩来自于一系列微小有框的艺术作品——静穆的鸟和花。4月份某个星期二的早晨,这个地方散发出修道院或精神病院那种沉思的气氛。”


不过,在这样一座并不气派的办公楼里工作着的engineer们,拿的却是哪怕放眼全球游戏产业都属于第一梯队的工资。


作为日本游戏业第一大厂,你任的给钱可以说是相当大方。


来看看Nintendo近期公布的2020年招聘情报——


以下是给应届毕业生的价钱:


简单翻译来说就是——

高中/专科毕业的员工月薪21.2万日元(约人民币1.3万元);

本科毕业23.3万日元(约人民币1.4万元);

硕士毕业24.3万日元(约人民币1.5万元);

博士毕业25.8万日元(约人民币1.6万元);

同时,每年的4月会加薪,6月和12月各发一次奖金。


(注意,笔者框出来的“卒”字在日文里是“毕业”意思,“大学卒”=“大学毕业”,可不是“上完大学就挂了”)


在同一页面的下方,老任还坦坦荡荡地给出了2018年为止统计的公司员工平均年收入——


903万日币,约等于人民币54万6千。


这些钱对应到当地的生活成本上,简直是游刃有余。要知道,在节奏缓慢的京都,一栋3层楼的新一户建也就两三千万日币,独自租房的话更是每月三五万就搞定。除了交通之外别的一切物价都没东京贵,总之就是很舒服。


京都的城市景致

除此之外,公司还会给员工一些福利补助,社会保险,住房补贴,带薪年休之类的自不必说。注意下面的“退職金”,他的意思是说,即使你出于个人意愿离职了,公司也会发你一笔钱。


不过据笔者所知,任天堂的游戏工程师,是很少有跳槽的。(横井军平:叛逆的我难道不配有姓名??)


至于工作时长和假期安排,

任天堂每天的出勤时间为上午8点45分至下午5点30分,

中间还有一小时午休,

掐指一算我们发现:

你任的实际工作时间只有7小时45分钟。


这世上大部分的IT公司,都在藐视八小时工作制,他们之中的区别是——有的公司通过996来藐视,而有的公司通过实际工作时长不足八小时来藐视。


休假方面,官网也给出去年的数字作为参考,2018年,任天堂包括公休在内的总休假天数达到125天


截止到2018年9月,全公司正职员工人数为2271人,平均年龄38.6岁,平均在任天堂工作时间为13.5年。由此可以看出,老任对于员工来说,是一家值得搭上大部分职业生涯的企业。


那么,任天堂的员工待遇到底是一个什么样的水平呢?如果和大众水平对比,任天堂的平均年薪已经比日本平均年收入的两倍还要多。


顺便一说,这份报告里投行工作人员的平均年薪是855万日元
截图来自@游研社


即使在行业内比较,任天堂的薪资水平也超了同行一大截。


根据日本CEDEC(电脑娱乐开发者大会)在2017年公布的调查报告,日本游戏从业者在2016年的平均年收入为539万日元(约人民币32万元)。考虑到这份报告和五年前相比没有多大变化,这个数字大致也可以作为这两年的参考标准。


欧美同行和日本从业者差不多在同一起跑线上。国外游戏产业媒体Game Industry去年公布了一份2018年欧美游戏从业者调查报告,称欧美游戏开发者的平均年薪为50542美元(约人民币34万元)。(此段参考@游研社)


考虑到欧美高昂的物价,拿着同样的pay,老任的员工可比欧美业者过得舒服多了。


当然,以上只是企业方面给出的信息,不一定百分之百真实。为了得出尽可能客观的情报,笔者又去扒了日本著名的企业评价网站VORKERS,上面全是在职or离职员工对雇主的评价,堪称岛国版的“脉脉”。


还有一些员工给东家留下的短评:


从风向玫瑰图里我们可以看出:

1 你任遵纪守法,是不折不扣的white企业(毕竟拥有单挑全宇宙的法务团队,自身违法乱纪的话也说不过去)。

2 社风融洽和谐,员工之间相互尊重,领导能听进下属意见。

3 给钱确实大方,员工对薪资感到满意。

4 不咋加班!不咋加班!不咋加班!国内互联网从业者看到会哭晕在厕所的!!!
5 该放的假基本都能放,带薪年休能兑现。

6 很微妙地,在“人才长期培养”和“20代员工的成长环境”这里,你任的打分有点低——


由此我们发现:作为一家百年老店,任天堂社内大龄员工比较多,年轻血液有点少。


这也就直接反映了一个事实:


想进任天堂就职,是个难事。


年轻毕业生想进任天堂工作,难于上天堂。


对于想在日本就职的外国人来说,就更更更mission impossible了


以至于笔者在知乎的常见问题“在XX工作是一番什么样的体验中”,都没有看到日本任天堂现役员工的影子。


但是,也有同胞或外籍小伙伴大胆尝试过,甚至走到了最后一轮面试。


国内知名游戏媒体游研社曾经登载过一位名叫Anditto Heristyo的侨居日本的印尼裔美国人求职任天堂的故事,7年前他参加了任天堂的招聘会(那时做开场演讲的还是岩田聪),并写下了当时的一些应聘流程和细节(虽然并没有被最终录用)。


在一个叫“Never More”的个人博客网站上,也有一位浙大数学系毕业的博主记录过自己在2014年应聘任天堂东京支社走到终面的经历。


从这两位的叙述中,我们大概能总结出应聘Nintendo的一个模糊轮廓:


大致的面试流程:


官网注册 –>参加说明会(任意) –>投递求职报名表 –> 线上笔试(考日语,英语,数学) –> 一次面试(现场编程,甚至还有小作文) –> 二次or三次面试 –> 最终面试


一些让任豚激动的亮点:


笔试完成提交后的页面会出现马里奥过关时跳到旗杆上的图,很有趣。

大概像这样:


以及去现场参加企业说明会的求职者,都会得到一本任天堂宣传册,精美到可以直接拿去做周边的那种,据说曾在eBay上拍出天价。


@图源:游研社 作者:无声畅游


顺便拎出一个令人吐血的点,任天堂的エントリーシート(简历)居然是要手写并邮寄给企业的,仿佛活在上个世纪,顿时让笔者想起了当年在日本考学寄愿书的恐惧


综合以上所有,我们可以得出任天堂这家企业最鲜明的一个特点:


传统。


引领着全球游戏风潮的任天堂,骨子里仍是一家传统的日本企业。恪守着一些古老的信条。


因为传统,所以不愿意把总部搬离京都;


因为传统,所以不打算把office搞得太炫目;


因为传统,所以收简历都只收手写纸质版,还给到场的求职者逐个准备精美的小册子;


因为传统,坚持着“终身雇佣”和“年功序列”两大原则,旧的人基本不走,新的人不太好进。工资随着入社时间逐年增长,跟死对头索尼“能者多得”的成果主义形成鲜明对比。


可传统的另一面,他又是现代的。


社风开明融洽,上下级之间没有那么森严的等级关系。该给钱给钱,该放假放假,该干活干活。百年来几经危机起落,至今仍在日新月异的游戏产业竞争中保持着活力。


就像他们创造的作品一样。


“成熟技术的水平思考”是任天堂初级元老横井军平提出的游戏设计理念,这个理念始终被老任贯彻在游戏创作的思路中,直到今天。


不去一味追求新技术新平台高性能高画质,不赶潮流,不追风头。坚持把最好的创意放在已经成熟的技术or平台上,管你外面3A大作酷帅叼炸天掀起了多少腥风血雨,我还是搞我那些看似简单朴实的合家欢作品。为了赚钱,有的是厂商忙着抄袭复制、营销模式、课金元素、时髦卖点甚至低俗内容,但是任天堂始终坚持的,是游戏最本质的内核——


一切的一切,只是为了“好玩”而已。


不管是创作理念还是经营模式,这座百年企业都像是一个栖身在京都古城的年迈匠人,怀揣举世无双的技法,信奉一以贯之的理念,又带着一点不被浮躁现世理解的固执与自矜,以一代宗师的面目活在游戏产业群雄逐鹿的浪潮中。


近年来日本少子化日益加剧,相对封闭的任天堂也渐渐呈现开放的倾向,正在积极地引进海外人才。前两年《塞尔达传说:旷野之息》刚火起来的时候,游研社报道过这样一个故事:曾经有一名叫Corey Bunnell的玩家,梦想是有朝一日能为任天堂工作。但是他不知道该如何具体地去实现它,于是他在2007年一个不知名的论坛上发帖求助。谁也没想到,他的这个梦想居然在十年后成为了现实,他真的把自己的名字印刻在了《塞尔达传说:荒野之息》的制作名单中。


那么,期待着有一天,在塞尔达or马里奥or其他任社大作的制作者名单里,能看到中国人的名字。
回复
使用道具 举报
yuhuicheng | 来自北京
任天堂是三大厂里唯一坚持游戏是游戏的公司了
索尼“影业”和微软“技术部” 如今更多追逐的是谁画面好。

任天堂则是集中精力继续做游戏,做相对纯粹的游戏

试想一下,横板动作游戏或者横板平台跳跃这个游戏类型,在如今3D视角大行其道的环境之下几乎快绝种了
曾经的知名系列:洛克人、恶魔城 基本已经没有任何出新作的希望了
但是任天堂依然没有放弃这种游戏模式,至今依然在做
比如:星之卡比、耀西系列、超级马里奥制造、超级马里奥兄弟系列。。。
你想想看,你还能从那些单纯追逐画面技术的公司手里看到这种类型的游戏么?
看不到了吧,你看到的只是一大堆表演效果赛过电影的游戏。大场面大制作

也不需要过分吹捧。
任天堂目前被人诟病的主要是画面跟不上时代
如果以任天堂的逻辑的话,说好点叫做好玩的游戏画面过得去就可以
说的腹黑一点,则是画面差点就不需要那么好的硬件,那我们游戏机还可以多赚点。

这个问题不同的人有不同的解读角度。
但是任天堂的游戏,如果你稍微不要受到外界那些“幼稚、画面差”言论的影响,你会发现这些游戏其实很好玩。
简单一个马里奥,很多不去了解甚至不想玩的人觉得就是个卡通风格的跑跑跳跳。
但其实,在整个地图里面,巧妙地设计非常多的,包括道具对于你通关的影响,以及隐藏内容对于你游戏的体验,等等。
这些东西,你如果不仔细去体验,根本都不可能知道的。

再比如荒野之息。一些人表示根本玩不下去。
但是稍微多玩一些的人,可以发现游戏里非常深邃的一套背后的逻辑,包含了很完善的一套物理逻辑和化学逻辑。天气不再只是背景板,而是可以实质影响到方方面面(雷雨天金属导电、下雨天路面湿滑、炎热地区道具会着火)
但是这些很细节的东西,浅尝辄止的话,你根本不可能接触到。那么制作人的心血也就白费了,因为你感受不到。

说句夸张一点的话,任天堂在如今游戏行业,有点像匠人
匠人的特点就是:钻研东西钻研的很深,但是由于小手工的性质,可能会被大工业模式给赶超。

如今整个游戏界,追逐画面技术的大风气非常强烈。索尼和微软也都马不停蹄的设立画面新标准。
但是到了任天堂这里,关于画面的追逐似乎一下都安静了下来。
任天堂就自顾自的去打磨他觉得满意的作品,而不被索尼微软所干扰。

当然,匠人也有很大的缺点。就是他们容易坚持自己那一套老观念。
任天堂在硬件以及网络服务上的落后也可以看得出来。
锁区、账号制度。这些东西都非常落后,就仿佛一个老人不愿意接受新事物,还坚持自己那一套东西一样。
不过在Switch上面,这种现象已经好多了
看得出任天堂从N64的打击之后,始终都没有恢复过来。
一直是一种比较复杂的心态:骨子里觉得自己还是游戏行业里的领军,但是又不得不承认第三方越来越疏离的事实。
想要重新拉拢第三方,却始终都没有特别好的成效。

但是,在索尼微软追逐硬件发展的情况下,任天堂还能始终坚持去做自己的异质游戏体验。
我觉得,游戏行业是需要有这样一家公司存在的。

让玩家看到不同的东西,而不是千篇一律的好画面大制作。
任天堂自己的各种尝试,有成功的,有失败的,有被同行借鉴走的。

他让游戏变得更加丰富多彩,其实对玩家来说。
你可以对任天堂无感,但是你不应该否定任天堂在游戏这个领域里的不断探索。

回顾一下:
任天堂最早设计出了十字键,然后确立了8方向移动的准则
任天堂最早扩展出了肩部按键,也就是如今很常见的LR之类的按键
任天堂最早搞出了类比摇杆。
然后大致建立了游戏机领域的视角控制,在塞尔达时之笛里面,也设计了敌人锁定这个概念。
锁定其实说起来很简单,就是以敌人为圆心的区域里进行活动。
但是后世很多的游戏,都引入了锁定的概念。玩过黑魂系列的应该不陌生
任天堂最早在加入了手柄震动的机制,这也是如今行业必备的东西了
任天堂最早大规模使用体感控制器,后面被索尼也借鉴过去大家也都是知道的
任天堂在wiiu上搞出了串流模式。这个也是后来手柄v的起源之一了
最新进展里,任天堂搞出了NS这种混合型态的主机。
不知道未来索尼微软会不会有什么借鉴
但我个人感觉这种形态的主机其实是非常好的一种设计。
如果未来的处理器和电池行业有更大发展的话,这种主机形态其实有非常大的潜力的。

~
总结一下,任天堂除了硬件上让很多玩家不满意之外
他们对于游戏可能性的探索让我个人感觉很值得尊敬
而由于他们是走在探索的前列,所以即便失败也是很正常的事情
很多人会拿这些失败去戏谑任天堂的探索,这其实是一种很莫名的做法
因为他们如今已经习以为常的大部分游戏机操作,其实都是任天堂曾经探索到并且被他人所借鉴的
虽然不至于说万物起源于任天堂
但是如今游戏机这个领域,可以说很多很多的人都是受到了任天堂的影响的。
仅就这一点来说,我觉得任天堂已经配得上伟大这个字样了~

~
最后再贴一下从FC开始,任天堂历代的游戏控制器
回复
使用道具 举报
xianhe | 来自北京
上面的有点偏颇,任天堂的创意其实是它生存之本,如果没有任天堂游戏市场的多样性就会下降50%。本质上SONY和微软的产品是可以相互替代的,而任天堂无可替代。
回复
使用道具 举报
快速回复
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

当贝投影