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wangyoo2003
| 未知
一句话评价 忍者龙剑传2
这款游戏让所有人看到了手柄操作的动作游戏能做到什么程度
“神作”、“殿堂级”形容他都不够准确,所谓登峰造极的意识是短期内甚至是长期都不会看到水平接近它的出现。这种状况会让人感到忧虑,忍者龙剑传给3d动作游戏画了个句号,准确地来说给手柄操作的非vr 3d动作游戏画了个句号。未来的游戏形式是怎样的,我们不知道,只是用手柄操作的冷兵器act游戏,忍者龙剑传已经做到头了。山顶就在这里,隼龙和硫酸脸站在上面。
一个国家一个民族做什么事都是有天分因素的,这种天分分析来说并不是与生俱来的,而是经验累积成的民族性格。比如德国人写哲学,意大利和法国人绘画,英国人制定规则等等。电子游戏文化壮大于日本,在某种程度上(手柄操作的方式)也终结于日本。日本人将匠心注入游戏制作,细致入微。
xbox一代手柄非常契合忍龙的操作,这是制作公司的天分之一,那种握住粗大手柄操控灵活隼龙的感觉到现在还是记忆犹新。总的来说,黑之章是最完美的一代,虽然不如2代那样宏大,相对比较古典,但各方面非常均衡,完成度比2代高。如果选择一款游戏代表有史以来最好的动作游戏,我会选黑之章。
忍龙的极致和大多数极致的事物一样,体验这种极致是有门槛的。一方面是电子游戏本来就是小众事物(相比篮球、足球),动作游戏更是游戏里的小众(相比gta、cod)。但是忍者龙剑传的极致可以超越游戏的,这种超越需要受众自身的相关积累。
具体到忍龙2分析如下
不打算分析动作设计等优秀的部分,神作无需废话,这就像赞美乔丹篮球打地好、赞美舒马赫开车厉害差不多,都是用来欣赏的。主要讲讲细节和诟病。
(以下评论建立在忍龙是动作游戏绝对顶峰的前提下,应该说是写给资深动作游戏玩家的,也是爱之深责之切 )
画面极其精细,日本公司技术不如欧美,用美工和细致弥补。忍龙2的效果相比黑之章是突飞猛进,看墙壁的纹路、隼龙的皮裤、暂停界面龙剑的纹理(竟然毫无锯齿)。只是很多大范围场景不能用美工弥补的就很尴尬了。比如大型建筑和飞行器等,也可能是人力物力原因。
其次很多boss和关卡设计让人费解,比如水下关卡,又比如倒数第二个boss(大骷颅头)这些关卡和boss太有失水准了,我相信绝对不是硫酸脸的真实想法。动作游戏关卡设计要充满挑战,不是丧失乐趣,水下关卡隼龙的灵活尽失,飘逸和打斗手感完全没有了,为难度而难度,无趣。另外巨型boss一直是act的顽疾, 实际上很少有设计及格的巨型boss。
招式方面,主要讲master ninja模式(超忍),大部分招式都变成废招。饭刚落、飞燕成了用到腻的招式。实际上整个忍龙的杂兵设计有太多值得商榷了,比如杂兵的手里剑密度,破解防御的投技等等,这些设计会打乱手感,要增加难度有很多讨巧的办法。另外热兵器敌人的加入和水下boss的败笔是一个道理。
忍龙2最不能忍的就是掉帧,特别是人物众多的复杂场景。这种卡顿和掉帧是明显能感受到的,可能限于技能和当时技术(2008年),多希望tecom能在pc或者ps4上出个高清重置版,锁定60fps就好了。神作,这样的细节让人难受。 |
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