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如何评价XBOX360上的《忍者龙剑传2》?

oMYAuRTP 回答数20 浏览数436485
初玩是在PSV上玩的欧版NGS2,虽然被很多粉丝吐槽但是个人觉得还可以,正式玩过XBOX上的NG2后感觉这完全是另一个游戏,上忍二周之后对其他动作类ACT完全无感了,从贴吧得知这还是个半成品,如果世上有如果,当初脱裤魔让NG2完美地测试好再上市,并且坚持不出在PS平台上,NG2会不会成为一部当之无愧的殿堂级神作呢?
wangyoo2003 | 未知
一句话评价 忍者龙剑传2

这款游戏让所有人看到了手柄操作的动作游戏能做到什么程度

“神作”、“殿堂级”形容他都不够准确,所谓登峰造极的意识是短期内甚至是长期都不会看到水平接近它的出现。这种状况会让人感到忧虑,忍者龙剑传给3d动作游戏画了个句号,准确地来说给手柄操作的非vr 3d动作游戏画了个句号。未来的游戏形式是怎样的,我们不知道,只是用手柄操作的冷兵器act游戏,忍者龙剑传已经做到头了。山顶就在这里,隼龙和硫酸脸站在上面。

一个国家一个民族做什么事都是有天分因素的,这种天分分析来说并不是与生俱来的,而是经验累积成的民族性格。比如德国人写哲学,意大利和法国人绘画,英国人制定规则等等。电子游戏文化壮大于日本,在某种程度上(手柄操作的方式)也终结于日本。日本人将匠心注入游戏制作,细致入微。

xbox一代手柄非常契合忍龙的操作,这是制作公司的天分之一,那种握住粗大手柄操控灵活隼龙的感觉到现在还是记忆犹新。总的来说,黑之章是最完美的一代,虽然不如2代那样宏大,相对比较古典,但各方面非常均衡,完成度比2代高。如果选择一款游戏代表有史以来最好的动作游戏,我会选黑之章。

忍龙的极致和大多数极致的事物一样,体验这种极致是有门槛的。一方面是电子游戏本来就是小众事物(相比篮球、足球),动作游戏更是游戏里的小众(相比gta、cod)。但是忍者龙剑传的极致可以超越游戏的,这种超越需要受众自身的相关积累。

具体到忍龙2分析如下

不打算分析动作设计等优秀的部分,神作无需废话,这就像赞美乔丹篮球打地好、赞美舒马赫开车厉害差不多,都是用来欣赏的。主要讲讲细节和诟病。

(以下评论建立在忍龙是动作游戏绝对顶峰的前提下,应该说是写给资深动作游戏玩家的,也是爱之深责之切 )

画面极其精细,日本公司技术不如欧美,用美工和细致弥补。忍龙2的效果相比黑之章是突飞猛进,看墙壁的纹路、隼龙的皮裤、暂停界面龙剑的纹理(竟然毫无锯齿)。只是很多大范围场景不能用美工弥补的就很尴尬了。比如大型建筑和飞行器等,也可能是人力物力原因。

其次很多boss和关卡设计让人费解,比如水下关卡,又比如倒数第二个boss(大骷颅头)这些关卡和boss太有失水准了,我相信绝对不是硫酸脸的真实想法。动作游戏关卡设计要充满挑战,不是丧失乐趣,水下关卡隼龙的灵活尽失,飘逸和打斗手感完全没有了,为难度而难度,无趣。另外巨型boss一直是act的顽疾, 实际上很少有设计及格的巨型boss。

招式方面,主要讲master ninja模式(超忍),大部分招式都变成废招。饭刚落、飞燕成了用到腻的招式。实际上整个忍龙的杂兵设计有太多值得商榷了,比如杂兵的手里剑密度,破解防御的投技等等,这些设计会打乱手感,要增加难度有很多讨巧的办法。另外热兵器敌人的加入和水下boss的败笔是一个道理。

忍龙2最不能忍的就是掉帧,特别是人物众多的复杂场景。这种卡顿和掉帧是明显能感受到的,可能限于技能和当时技术(2008年),多希望tecom能在pc或者ps4上出个高清重置版,锁定60fps就好了。神作,这样的细节让人难受。
用Deepseek满血版问问看
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jackol007 | 未知
已经是殿堂级神作了!

最可贵之处是不在难度上向广大的苦手玩家妥协!
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6363 | 未知
一个虐你千百遍,通关后自觉武艺精进感脚良好迫不及待开新周目接着被虐的游戏
与其说是游戏,不如说是一个多维度的心理综合测试


冷静,MN下生死很多时候只在一念之间
绝大多数玩家并非act苦手,只是心理状态不够冷静
我敢说80%的Game over都是因为不谨慎、反应迟缓、慌乱
神谷不一定要你玩的像一个DemonHunter
硫酸脸却一定要你玩得像一个Ninja!
丢掉你平时玩act的习惯,放弃连招,收起那些中看不中用的东西
被插一屁股镖不要慌,爆炸是有节奏的,就像心跳一样,找准节奏
别乱跳,跳的再快再高镖还在屁股上
躲不掉就硬挡+里风,龙哥的防御惊人鞭炮也只是皮外伤
当你日渐娴熟经历各种爆镖的洗礼,把各种落地派生运用得风生水起
即可身背百镖不伤毫发,游走于爆镖之间,如游鱼入水
举手投足还有一股自带爆炸的王霸之气
相信我,你一定会喜欢这种感觉
打到后面突然一关不打爆忍你都觉得无聊砍得要睡觉
手里剑打不死人,是用来断招干扰判断敌人方位的
墙角是不能随便去的
UTET很多时候是没有简单的X好用的
接近残废的敌人是要小心的
掉帧卡顿是正常的
年轻人都喜欢虐怪,大人都习惯先被怪虐再虐回来
年轻人会不停饭刚,大人都是剁脚趾
至于用什么招,怎么用,别找了,没在出招表上
表上各种神技的名字都是忽悠人的
哪个快用哪个
哪个准用哪个
哪个狠用哪个
挂1000次是入门,2000次勉强入流,但至少3000次以上才会质变
这个过程可以说是难熬
但是我看来更像传统RPG升级打装备
只是这个等级和装备你看不到而已
只有当你达到这个次数的时候
你才突然发现自己身上的装备已经强到什么程度
这款游戏给你带来的成就感以及血腥迅捷的快感会来的如此暴力
不吹不黑。。。任何ACT都无法给你
剧情,呵呵(鬼打架的游戏你给我说剧情,你真是矫情)
BOSS战,呵呵
后面几关的完成度,呵呵
至于花哨
龙哥表示:像但丁魔女那种,他们玩的是杂技。不存在的。


只有深度体验这款游戏,才会感谢硫酸脸神经病一般的固执和不妥协。
才会明白樱花树下缓落的叶,和隼龙手上凌冽的剑
那是动与静完美融合的暴力美学。
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pili3761 | 未知
我从xbox忍龙一代开玩,到忍黑,忍龙2,西格玛1,不过西格玛2没通关,只是玩一下,后来psv被室友偷走了,没深玩。首先,忍龙1是一个1v1+1V1的格斗游戏。基本上是拉着打,刀刀入肉,节奏慢。忍黑呢,测试你的极限,继续让你过足瘾的。忍龙2概念全变了。彻彻底底的1VN杀戮游戏。节奏快,敌人攻击欲望着强,不留给你类似于一代1V1放鸽子的机会需要更快游走和转换目标。(猎天使魔女敌人也攻击欲望强,但是她有魔女时间,而忍龙只能里风和防御,难度立见高下)西伽玛1完全就是忍黑亲民版吧。由于一代和西格玛时间隔了好几年,我急不得太多细节没法对比。至于西格玛2,那和忍2还真是俩游戏的感觉。敌人配置不一样。攻击欲望也不一样。有点走一代路子的感觉。可是隼龙招式仍然是二代,范围大,多体打击为主,打起来竟然有了无双的感觉,至于忍龙三?我怕毁了我手感一直没玩。
最后,殿堂级那是已经是了,纵观现在的动作游戏,鬼泣,战神,猎天使魔女这都一个路子的。再有黑暗之魂那是奇葩,另讲。鬼泣渐渐走入瓶颈,战神在于宏大的boss站,其神话背景给了他不少加分。现在和忍龙并肩就是猎天使魔女,堪称两个巅峰了。有生之年能玩到忍龙正统续作,就给硫酸脸跪了啊。
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爱上阿南 | 未知
先说说能“碾压其他所有ACT”的地方:
⒈八周目也不会腻。打斗随机性强,带入OT时切镜头非常完美,使得每一次打斗都不会有重复的感觉。同样是二周目,其他游戏重复玩会给人枯燥的感觉,随机地敌人出招、断zhi率,镜头的切换使忍龙2不会令玩家感到枯燥。
⒉战场的紧张感。其他act是主角干掉杂兵,然后玩家主动寻找另一堆杂兵。忍龙2是所有杂兵疯狂追杀主角,远处有爆弓手射箭、近处有像军队一样集体行动、围着玩家转圈外加扔爆炸镖的爆忍。硬防会有很大几率被投技抓住。玩过忍龙2后觉得其他ACT就是在做广播体操,战场的紧张感完全不能相比。
⒊精雕细琢的难度设置。部分游戏(包括西格玛2+)的高难度是通过降低容错率来实现的,结果是玩家犯一个小错误就挂掉。忍龙2的高难度则不同,每次挂掉都会引发玩家深思,“这招的硬直是不是太大了?”“哎呀,原来双拐的OT起手没有无敌时间”、“这次节奏没把握好”,给人一种心服口服的感觉。
⒋美丽的景色。京都美丽的樱花、水之都的美丽风景、身处狼人竞技场里战斗、尸骨堆里掉落的骷髅、亚马逊丛林……你们搞的这些景色啊,exited。
⒌冷静的血腥。相比于忍龙3,大哥的忍龙1和2的龙隼虽然在腥风血雨中战斗,但其内心坚强淡定,没有刻意追求厮杀,更多是兵来将挡,水来土屯。西格玛2+加入了大佛BOSS,个人觉得是非常不敬的。忍龙3的龙隼头像就给人感觉他是个嗜血狂魔。其实原设定根本不是这样的。小弟的没有理解到忍龙的精髓,以为玩家就想玩血腥,根本不是这样的。
6.要说坂神的忍龙精髓到底是什么呢,我觉得是霸气。龙开宝箱、开门都是一脚用脚踢开,战胜BOSS后全部有龙隼一刀终结BOSS的CG演出,雷钢虫爆炸后龙隼那酷酷的背影,到后来《恶魔三全音》中主角在战场中叼着跟烟的霸气动作,正宗的忍龙就是那么一个宁静而又一不小心露出霸气的角色。很多人争议坂神到底有没有水平,忍龙2到底有哪些归功于他,诸多的创新点子如OT断zhi算一个、严格的监督算一个,龙隼那霸气的形象算另一个。
7.精细的建模。其他ACT把敌人建模为一个整体。但忍龙2中,龙隼一个OT可能震飞好多个敌人。一个敌人在受创后可能断左、右手,断左、右脚,断头等情况,在挑空后飞燕会出现断腰的情况,在飞燕或者受到攻击后还会出现踉跄的姿势,这种姿势是不能被踩头的。有游戏制作人在谈到PSV游戏制作时,很惊讶地发现忍龙2这款游戏对GPU的耗费并不那么大,反倒对CPU的消耗非常之高。这就是由于建模精细,把单个敌人当作好几个部分、而不是一个整体造成的。
也有遗憾。
8.坂神离职后,Tecmo社出的更新确实差点意思。虽然部分敌兵AI增强,拖慢减少,但OT锁定出错是非常蛋疼的。在超忍这种激烈的战斗中,一旦OT不到想打的敌人很可能就会被一轮爆炸带走。
9.基本大家都把11关当作最终章。最后第14章真心没意思。
虽然现在游戏制作都离不开一个团体,但一个经典的诞生绝对离不开一位优秀的制作人!制作人一旦离开,系列就会丧失灵魂。
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yrwUITLV | 未知
最吸引人不断开始新周目的动作游戏神作,通关一遍就容易上瘾。尽管有很多瑕疵,但不影响他的吸引力。
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ryouchi | 未知
忍龙系列的战斗攻防系统设计有许多不公平不合理
比如最著名的全屏爆炸镖,敌兵施放前无提示,屏幕外看不见的敌兵可施放,这造成了玩家无法预判,抓不准有针对性的闪避时机,应对策略只能是砍几刀,胡乱的随便滚一滚,往哪儿滚不重要,重要的是滚了,而之后能不能闪避成功就看运气了
此状态基本贯通游戏始终,只要杂兵一多,玩家在战斗中只能进行重复机械的砍几刀,胡乱翻滚,砍几刀,胡乱翻滚的操作,纯靠手速通关,缺乏根据敌人招数进行应对的博弈性,就算是想见招拆招,在面对不知道从哪儿过来的攻击时也变为了不可能,全程的高速无脑机械操作使部分玩家产生了硬派高难度的错觉,只能说硫酸脸歪打正着了
这种游戏节奏也导致了游戏里众多的连技成为了摆设,越高连击数的招数也意味着在同一地点暴露的时间越长,玩家就做好当靶子的准备吧,只有在面对一两个低级杂兵时才能安心施展花哨的高连击招数,当面对三个以上杂兵或两个以上配合的高级杂兵时,没打两招,玩家若是不滚的话,就浑身插满爆炸镖了,我在玩XBOX一代时基本只用两招,前期饭刚落,后期飞燕,前者能在敌群中对单个杂兵进行落单攻击,后者则是一击脱离砍了就跑,而其他需要站桩无法大范围移动的连技都无法在杂兵群中保证生存

要增加AI的攻击频率很简单,不讲规则耍无赖也很简单,鬼泣所谓的难度低,反倒因为是制作人建立了更为公平合理的战斗规则,屏幕外敌兵不攻击,敌兵各种攻击前的叫声动作提示,都是意图让玩家对敌人招数有迹可循,
鬼泣的战斗攻防流程是,游戏系统合理出题,玩家凭实力解题
忍龙则是 ,游戏系统耍无赖出老千,玩家一头雾水掷骰赌运气
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钟情智慧网 | 未知
第一个也是目前为止唯一一个打得我摔手柄的游戏。。。(真的摔了,把LB键摔残了)
T.T苦手的心酸你懂不懂
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JYTYrSMs | 未知
最喜欢的动作游戏,打了无数遍,每次玩都感觉超爽
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