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为啥我认为云游戏的春天还未到来,云游戏成败与5G无关

kloka 回答数19 浏览数23513
最近,我大约被各种云游戏刷屏了,阿里,亚马逊都推出了自个云游戏平台,而华为云手机也线上公测。加上之前谷歌的Stadia,英伟达的GeForce Now,还有传统的游戏公司,如索尼,微软,腾讯也都有自个的云游戏平台,各大巨头公司明显在发力这个市场。
其实云游戏不是指什么新鲜事物,onLive早在2010年就出现了,但由于体验差付费用户少,已经退出了历史舞台。直到谷歌2019推出Stadia,云游戏才又重新热了起来。
任何发明都不是一拍脑袋就能形成的,而是顺应当下时代中各种成熟的因素结合而来。
巨头公司涌入,说明目前各种因素成熟了吗,是因为5G的到来吗?
虽然《黑天鹅》作者对于高管颇有些肉食者鄙的感慨,认为一切都是概率,他们的决策是否成功是随机的。但是《从0到1》作者则认为目前的企业早已走上了“小步迭代,不断试错”的过程,也就是说,面对机会,“别说话,吻我”,先行动,后思考,再修正。
各大公司进入云游戏领域,更像是创新焦虑症,遵循“小步迭代”的策略,提早布局产品,抢占入口。回顾甲骨文与亚马逊的发展历史,甲骨文在2009年市值1229亿美元,亚马逊市值589亿美元(我不仅感慨,个人的努力很重要,还要看历史的进程,当时同学就在2010年进入亚马逊)。而甲骨文没有及时抢占云(2014年才进入该领域),如今数据库业务慢慢被云挤占。而亚马逊则靠着云服务,成为市值4大巨头之一。
云游戏在未来也许能铺开,但不是目前,甚至不是未来的几年后。5G对于云游戏并不是关键因素,后面我们会讲下原因。
Newzoo:预计2020年全球云游戏市场营收或达5.85亿美元 | 互联网数据资讯网-199IT | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT
伽马数据:2020年云游戏产业调查报告(附下载) | 互联网数据资讯网-199IT | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT,预计2020年国内营收为10亿
月流水破90亿,王者荣耀“堪比”印钞机,马化腾豪捐15亿!
虽然云游戏领域传出各种振奋人心的消息,但是雷声大,雨点小。目前云游戏的春天还没有来到,通过上面三个新闻链接便知原委,王者荣耀一月流水90亿,而云游戏全球一年营收才40亿2020年国内游戏总营收大约2700亿,移动游戏在2000亿,而云游戏10亿,这显然不是一台数量级。
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云游戏的春天为啥还没有来到?5G为啥并不会起到主要作用?原因有4个。

1 流量,或是流量

华为鲲鹏云工程师说,云游戏平台流量成本占到80%,这是国内云游戏公司遇到的最大问题,也是生存或是毁灭的问题
另外,我们也从腾讯内部获悉,目前服务云上用户的费用很高,月租很难收回成本,除了算力成本,大部分或是源于流量。
资深上有个提问“能否构建一台低延迟(30ms内),超清晰度(1080p),高刷新率(144Hz)的远程控制软件?”,题主主要考虑了延时的问题,因为大部分人似乎一开始注意的是延时,或是用户思维。事实上,商业上要考虑的事情远远不止这个因素,赚钱才是第一要务。很多人认为成本主要在于服务器,比如用的是指什么GPU,CPU,多大Memory,还有部署服务器的数量。但是流量才是成本的关键要素。


而且通常很多人会有一些误解,以为网络游戏和云游戏的处理逻辑类似,以为流量是差不多的,但其实相差甚远。你在手机上玩王者荣耀,腾讯只需“游戏状态更新”,这点流量腾讯或是付得起的,你多买点皮肤就好了,鲁班7号皮肤就售出了6亿。如果王者荣耀是云游戏的话,那么腾讯云的流量就不止这么点了,游戏画面需要串流至终端。


设想这么一台场景,你玩一局的流量是多少?你录一局(录屏功能)游戏的流量是多少?而录一局的流量才是云游戏的流量。对于你是下载,对于腾讯云是上传,运营商可是双向收费,而这个流量腾讯云不能忽视。羊毛出在羊身上,目前这个成本也需要用户承担。
相比优酷CIBN酷喵影视,爱奇艺视频TV版这样的视频网站,虎牙、斗鱼这样的直播平台流量的成本更高,而云游戏的成本远超直播。云游戏和视频直播、普通视频流是有明显区别的,下面这个链接讲解的尤为出色。
1 普通视频流
比如用户在优酷CIBN酷喵影视或者YouTube上点开一台视频。事实上你访问的是离你最近的一台流媒体服务器提前缓存好的视频数据,而不是存在数据库里的数据原本。只要你网速大于视频播放速度,你就可以一遍下载视频一遍看。在这个过程中呢,可能视频看了一半,内容已经完全下载好了,这个时候你就可以跟服务器断开视频流传播,服务器的上行带宽就被释放出来,给另一台用户服务。

2 直播网站视频流
只要主播还在直播,用户还在观看,就不存在上行带宽被彻底释放的可能。所以直播平台更加依赖CDN加速的形式,直播平台把视频流分发到不同的CDN节点,用户访问CDN缓存获取视频数据流。不过,直播平台显然做不到给所有CDN同步分发,不同地域的物理传输延迟,不同CDN节点之间视频会有几秒到十几秒的延迟。网上找了一下,16年直播平台的CDN带宽成本:直播的CDN成本很高,到底有多高?这些数字太惊人 - 网络加速CDN分发 - 众视媒体 - 读懂运营商OTT家庭娱乐与流量经营

3 云游戏的视频流
首先,云游戏的视频流对于每个玩家是专属的视频流,没办法去做CDN缓存,让一块区域的人共享一部分数据。
其次,游戏是一台跟服务器实时交互过程,不可能说提前缓存数据的形式来减少网络压力。
计算机性能优化都是一台时间换空间,空间换时间的转化。但云游戏对时间和空间的要求都非常高,所以现阶段的技术,想支持云游戏的交互,成本非常高。
以上面CDN带宽成本为例,基本价,一百万用户同时在线的成本最少是3000万一台月,而且或是最低码率。如果还提供1080p,2k,4k服务,成本是成指数级增长。直播平台一般都是找的第三方CDN服务,这样好处是,第三方CDN服务可以在直播低峰期,把带宽资源提供给其他网站服务,错峰消费,提升资源利用率。
而如果是云游戏,无法采用CDN加速,用户需要直连服务提供商的服务器。对于中国这种复杂的网络环境来说,意味着云游戏提供商需要在国内多个省市部署服务器。即使找阿里云这种云服务提供商,他们的成本也要比CDN服务要贵的多,远不止每个月3000万能cover的。而且对于视频来说,丢包卡顿或许不严重,而游戏必须要减少丢包率。所需要的网络质量也要比视频直播要高
这里还没有考虑为了满足游戏图像渲染计算的需求,需要购买顶级服务器和服务器运维的成本。而云游戏比其他互联网服务更尴尬的地方是,用户越多,成本越高。而不是像传统互联网,可以通过提升用户数量,大幅降低边际成本的情况
作者:Execublar
链接:https://www.zhihu.com/question/46589562/answer/570685755
正是这个原因,华为鲲鹏云在开发者大会上主要的技术之一就是讲如何减少流量,下面是对相关技术的概述。


显然,5G的到来并不会对流量成本有帮助
很多人有个错误认识,总喜欢用道路来比喻5g,总以为说是大家目前觉得路够宽的但是将来会不够用,5g能把道路扩宽,或者错误的认为5g是技术驱动需求而不是需求驱动技术。其实不然,因为问题的关键在于需求其实一直都有,但问题不在于5g或是4g, 很多家庭早早的宽带速度就达到了10MB/s,目前更是达到了30-50MB/s,但是内容侧根本喂不饱这些带宽。所以打比方来说,不是目前4g大觉得路够宽了,而是车流被收费站卡住了根本起不来流量,就算你把8条车道扩成了16条车道,收费站流量不改变,有用吗?
5g来了,增加的依然只是c端的速度而已,5g基站到主干网依然是光纤,只要主干网的成本下不来,c端需求侧的需求就不能很好的被满足。
链接:为啥第五代移动通信(5G)热度降低了这么多?
2 高延时

众所周知,目前云游戏体验中最大的问题就是高延时。
小米电视机上在今年推出了几款云游戏,当然也是收费的,但打开即玩,无需下载,对于游戏试玩来说,的确非常省事。
同事兴致高涨的上手“玩玩卡丁车”,延时到怀疑人生。别说他了,我们在一边看的人都觉得难受。“是不是这个游戏延时要求太高了,玩些策略游戏吧”,在我们的建议下,上手王者荣耀这种类型的,得出的结论仍然是“没法玩”。
我没有去测试小米云游戏的延时,但是显然远超100ms,很可能超过200ms。我们先看一组数据,理论数据并不等同于实测数据,因为理论数据很可能采用专用网络,而且离服务器很近,比如下图的GeForce Now测试专用网络130ms延时还不错,而家用网络200ms就无法顺畅玩fps游戏了。


那么云游戏延时包括哪几个要素呢?大约如下:


但如果是网络游戏呢,那60HZ上能达到40ms,而和平精英在90fps游戏在90HZ刷新率手机上最好的数据在33ms左右,而本地数据响应在17ms,与云游戏差别或是非常大。

  • 输入8ms
  • 网络传输8ms
  • 系统处理2ms
  • GPU渲染7ms
  • 刷到屏幕7ms
在2019的CES上,英伟达创始人黄仁勋就直言云游戏无法完全取代PC主机游戏,当时他给出分析说:“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速。当你在玩竞技类游戏时,玩家需要几毫秒而不是几百毫秒的响应速度,这就涉及一台根本问题,它是一台物理定律。”
但似乎老黄的说法只能说明“网络游戏或云游戏”无法取代PC主机游戏,而对于网络游戏或者云游戏并没有区分。因为网络游戏同样受限于光速,如果服务器在北京,上海的延时在4ms,而如果服务器在纽约,则上海的延时56ms。所以很多玩外服的都觉得卡顿,原因也在于此。传播延时受限于光速,所以服务器尽量布置的多一些,会减小这个延时。
云游戏与网络游戏的延时主要区别在于传输延时,而这才是大头,这对于网络带宽是有明显需求的,如下图。


CNNIC发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示我国移动宽带用户通过4G网络访问互联网时的平均下载速率为22.05Mbps。我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps。虽然有线或是比无线快的,但并不多,纠其原因,正是我担心的,骨干网带宽不足,这就相当于你家门口的路很宽,然而一到主路就堵了。骨干网带宽是多少,各大运营商并没有明确公布。
链接:https://www.zhihu.com/question/314760104/answer/615308522
5G对于延时是否有帮助
5G相比4G或是有帮助的,因为5G是高带宽的,但是5G再强也无法与有线专用网络相比。众所周知,手游比赛时,专业选手可都是使用有线网络的。因为无论是高带宽,或是低延时,或是稳定性都相形见绌。而上面测试GeForce Now的延时可都是有线网络测试的。
实验室数据通常都是采用网络专线,无人抢占。而采用家庭网络,则很难保证不被主干网卡住,稳定在10Mbps或者20Mbps,从而保证720P 60fps或者1080P 60fps的帧率稳定性。而这不仅延时高,而且也导致了画质差,卡顿等问题。
而无论4G或是5G,带宽都不是独占的,所以卡顿,画质差的问题将更加严重。
3 体验——画面质量,卡顿

最早的云游戏公司Onlive就死在了这上面,体验太差,还不是延时导致的体验差(目前的云游戏延时都不算小),而是画面质量差,卡顿,偶尔掉线,兼容性差。
你去体验几个云游戏,也会发现这几个问题。
1)高延时
这是目前体验上影响最大的因素,上一节已经全程在说这件事了,这里就不再提这个了。
2)画质差
为了节省带宽,那么必然牺牲画质,而前面提到的各种降低带宽的方法,其实都是变向的降低画质。你打开录屏10s,然后打一会和平精英,然后看下视频文件大约在8MB左右,而真正屏幕上刷新量1280x720x4x60x10=2.1GB,所以这么大数据量的差距,效果不可同日而语。
所以你即使采用720P的游戏渲染画面,真正的效果可能连360P都不如,所以这就是画质差的根本原因,如果是3A大作渲染党,那么你不可能会选择这个,如下面这个。


3)卡顿、马赛克,掉线,无法打开,Crash
Onlive,在用户的实际使用过程中,如果某个家庭成员打开了 Youtube,那么游戏传输的带宽就会明显受影响,导致卡顿。
我们在虚拟显示设备上测试时也能发现这种卡顿现象,比卡顿现象更糟的是马赛克现象。
渣教授:“云游戏”已经诞生近10年了,我依旧不看好它的未来,之所以得出这个结论,就是因为在云游戏上遇到的——黑屏卡顿,掉线,游戏无法打开,打到一半游戏退出等体验实在是太差。
原因分析
1)带宽
这是最主要的原因,也是几乎短时间内无法解决的问题,是制约云游戏发展最重要的原因
2)服务器算力
这就看云游戏服务商是不是舍得下本了,如果选择了较差的配置,那么性能也是个制约因素。
我们知道云服务器采用虚拟CPU和虚拟GPU技术,云游戏对用于图形处理的GPU依赖性更强,其虚拟化技术对游戏画面帧数、响应延迟和画面质量均会造成不同程度的影响。在虚拟化技术的支持下,一块物理GPU可以划分为几个乃至十几个虚拟GPU,用户可以根据自个的需要选择一台或者多个作为自个云游戏主机的配置,从而实现了服务器资源的有效利用。
Nvidia 的GRID 显卡方案--GRID vGPU是基于mdev的分片虚拟化方案。这是 NVIDIA 为云游戏专门设计的专业显卡,上面带有编码器可以将游戏画面直接编码输出,但它的缺点是价格比较昂贵,一台服务器的硬件成本大约在 5 万元左右
Intel的KVMGT技术--不需要用独立显卡,性能偏弱,运行大型的 3D 游戏会比较吃力,运行一些休闲游戏没有问题。这个方案的优点是不需要显卡,集成度提高,而且易于维护。
3)GPU虚拟化引起的兼容性问题
云游戏还存在兼容性问题,如上面的链接所讲述的,很多3A大作是无法打开的,这个数量并不少,这种原因很可能是CPU和GPU虚拟化技术引起的。
如果更多的移动游戏上云,这个带来的不兼容问题将更加严重,因为移动游戏都是基于ARM体系结构的,而云端服务器则通常是X86架构的intel或amd,根据华为工程师的预计,15%的应用兼容性存在问题。
这还只是CPU架构,考虑到移动端游戏GPU是采用OpenGLES,而服务器是英伟达或AMD的显卡,Grahpics接口采用OpenGL,这样的话同样会有兼容性问题。
4 商业逻辑

任何不看好云游戏的人都会提到这个问题,云游戏商业逻辑的脆弱性。
1)高价值用户少,用户付费意愿低
a. 用户情怀
虽然我们经常夸大用户情怀的作用,但用户情怀的确存在,如果不占有游戏,则没有归属感。
根据统计——“终极玩家”,那些既喜欢玩游戏,又喜欢拥有游戏,并且把最多的时间投入到游戏中的人。15%的男性被归类为“终极玩家”,女性玩家中有9%属于这一类。
如上,最有消费意愿能力的那批人,已被云游戏过滤掉。这些人玩游戏不仅是个人价值的体现,而是是身份的认同。而这批发烧友对于游戏的宣传是至关重要的,同时高价值人群才是游戏公司,游戏平台最愿意抓住的那批人。比如有些大佬月充百万,有专门客服,比屌丝蹭玩的不知道强哪去了(我也属于后者,o(╯□╰)o)。
b. 移动时代/免费时代
互联网开启了免费时代,而75%的游戏营收来自于手游。目前的用户已经被教育的不想付费。而越少免费的东西越是吸纳更多人进入,而社交又是手游的头号需求,所以头部游戏越来越集中,导致后面的游戏很难起来。
在这样的时代,如果让用户以润物细无声的花钱是很容易的,但是以明面上的月租方式去购买会员,响应的人数必不太多。
游戏公司也大可不必非得要将游戏推向云端,不像3A大作,王者荣耀这样的游戏必然是所有的手机都能畅玩。除非云游戏平台解决了上面的带宽、延时等问题,否则我想不出云游戏公司会有这样的动力。
c. Onlive的前车之鉴
虽然吸引到了一大批玩家,OnLive 的日子却并不好过,摆在公司面前最大的问题就是赚不到钱:尽管拥有250万总用户和150万活跃用户,真正的付费者却寥寥无几。OnLive 每月要花费500万美金在服务器与带宽成本上,与之对应的全球在线人数仅仅只有1600人。OnLive 主要的收费方式是按月订阅。 根据一位前员工透露,只有12000人订阅了 9.99美金/月的服务。
2)收费逻辑还在摸索
买断
目前所有的云游戏平台都采用了包月制,这是可以理解的,因为买断只利好开发商,而运营商则因为游戏玩的越多,反而成本越高,这显然是有悖于常理的。而对于云游戏而言,运营商显然有更多的话语权。
包月
根据经济行为学,用户一般贪点小便宜,不愿参与多次决策,也不愿一次性付费太高。所以包月目前看来算是一台较好的模式。视频网站点播没人看吧,但是包月就有人买单了,这就是视频网站试验出来的成功模式。
但是包月也仍然存在一些问题:其一,它不太利于游戏开发商,目前新游戏也都不进入云游戏,比如先上Xbox,大约等收回成本后再进入云游戏。其二,提高了普通用户的成本。
对于云游戏而言,包月虽然不是最好的方式,但目前也是较为理想的一种收费模式了,可以在此基础上适度创新,比如新游戏买VIP,老游戏包月等。
3)开发商与运营商利益不一致
利益分配存在分歧,比如前面所说的,运营商不可能买断,而开发商也不愿意包月。而双方博弈过程中,运营商的权利是比较大的,可能会导致开发商的抵制。
目前收费逻辑大部分是按照游戏时长区分游戏价值,而3A大作很可能会受伤,因为斗地主的时长可能更长。
目前的合作模式也考虑到了这些因素,比如计算有效时长,10分钟以上;活跃总时长,另外进行游戏分级,A类为主机游戏,B类为移动小游戏;根据游戏质量来制定专区会员套餐资费,专区不按时长。
目前商业逻辑的探索也在继续,但总体来说,运营商的话语权更重。
总结

只要技术进步,与之匹配的商业模式总是能设计出来;
只要用户愿意买单,运营商就愿意采用算力更高的服务器;
只要云游戏生态发展成熟,各种兼容性问题也会迎刃而解;
但是
流量问题——是阻碍云游戏行业前进的最大障碍;
延时问题——是阻碍用户选择云游戏的最大障碍;
只有这两个问题解决了,我们才能说云游戏的春天真正来到了,显然5G并不能解决这两个问题。
尽管云游戏春天还未来到,但是云游戏发展显然在最近进入了快车道,未来或是可期的。相比AR/VR来说,云游戏显然靠谱得多。未来的确存在爆发的可能如下附录中的思维导图,不仅总结了云游戏的挑战,也有未来的发展方向
附录:云游戏介绍的思维导图


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| 来自北京 用Deepseek满血版问问看
华中互联 | 来自北京
分析总结的很好,谢谢
用Deepseek满血版问问看
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livesaice | 来自上海
在游戏和文创界,大资本的脑子感觉都不太够用。他们管理层和实际玩家完全就是两种生物。很多年前就有公司开始这么搞,15年的时候我还体验过几次。现在真心奇怪居然入坑的公司越来越多了?
其他技术方面都是可以迭代的。物理延迟是不可突破的。
竞技游戏为了到达屏幕反馈延迟2ms不惜用上240hz显示器和300fps以上机器。
就算同局域网下steamlink都有40ms的屏幕延迟,还没有算码率和色域的丢失。
同市区下到屏幕都160ms了。这已经是延迟量级般的差距。那些老板们应该亲自体验下自己的产品。
从主机游戏方面更是体验优先的问题。人家根本就不是走到哪里说玩就玩,而是找个安静的bar/客厅独自体验流畅具有真实感的世界。云游戏就没有沉浸式体验。
只有低时效性的远程图形处理需求,才可能被应用。
我已经迫不及待得想看这些公司倒闭了。欢迎多年后挖坟。
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lf0517 | 来自北京
非常专业的分析。这文章质量很高,观点上也非常认同。我们公司也在做云手游项目。个人一直不是很看好这个项目发展。简单的说,分两块,一个是用户需求,一个是云游戏平台作用。
一、用户需求上,手机和电脑的性能整体都是一直在进步的,尤其是手机,两千多元已经可以买到5G旗舰手机865芯片,性能3年内都属于绝大部分手游中高配置流畅运行了。那5G云手游服务的只能是低端设备人群,那这部分人两千多的手机都舍不得,怎么会舍得每个月投入几十元云服务费?
二、目前云游戏平台,都要靠设备虚拟出对应的一台台设备。其实是重资产模式。本来好不容易大家用网游的分布式算力到每个人电脑和手机上,现在又变成要平台重金采购设备和带宽成本来解决所有的算力。这和云端化的初衷背道而驰吧? 本来是厂家有大量的剩余算力可以供大家冗余搭配,现在因为算力都在服务器上,反而服务器负担太重了,个人手机和电脑的高算力闲置了。云游戏1万个人在线,就要有一万台虚拟设备高能耗运行。成本真的很高,也不值当。 本来现在网游只要本地运行算力,网络服务器负责更新主要数据就好, 1台服务器可以维护10万人在线。云游戏后,10万人在线,可能需要1000台服务器维护1万人的算力。个人真的觉得本末倒置。
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mephistophelesb | 来自北京
写的很好
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xuyizhangzhuang | 来自上海
太好了写的,质量相当的高。读过之后如醍醐灌顶,一下子全打通了
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johuwar | 来自北京
其实是要分场景和用户需求,不是每个人都要用云游戏的方式在家里打LOL、CSGO总决赛,这么理解其实就能看到还是有很广阔的场景的
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yufen | 来自北京
不过用手机云端游就是另一个故事了
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kakashi_13 | 未知
没想到从业者也能问出这样的问题。。大胆猜测你玩过的主机游戏不超过三位数。想模拟云游戏的最终形态,只需要用自家pc1接采集卡输出另一台同局域网pc2,IO 显示接入pc2(理论延迟最低(现实不可能),画面衰减最低(网络完全建设,协议优化完全)),你可以试试看,能否接受那样的体验。
之前写得已经比较清楚了,不只是网游不适合云,是所有游戏都不适合云。
还有更多的理由没写出来,如内容决定硬件,分体式成本低于集中式等。
就算进行推广,现在很多厂家的渠道也是错误的。哪有向中高配置pc玩家和现存主机玩家推销加价减质服务的道理?如果是我,我会找机顶盒的电视厂家合作,那些人才是可能的买家。不过长久看也只是在给主机用户培养用户群。
如果你觉得有哪些细分的领域可以用云游戏,请举例。我想不出来。
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oursadmin | 来自北京
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