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为什么很少有三维动画电影用游戏引擎制作?

$$$$ 回答数6 浏览数874922
对三维动画(纯动画 没有实景)画质要求不高的情况下为什么很少有公司使用游戏引擎来制作电影? 是多此一举吗? 感觉成熟的引擎往地图上放至物品跟放积木一样简单啊(放至草地、树),地图编辑器的即视感,写个剧情脚本,用镜头脚本来控制镜头。 (人物动作好像导入麻烦?) 有玩过魔兽争霸3地图编辑器的应该熟悉我的意思。 如果说电影要求太高游戏引擎不适用,那很多三维动画剧集呢?例如:熊出没 虚幻、Cryengine、寒霜引擎能…
陈柯宇 | 未知
其实自从虚拟现实起来之后,都动起了这个脑筋,来解决立体视觉的问题

当然 之前来说,我感觉《不良人》似乎是引擎渲染,具体不明,因为影子的锯齿等等的特征有明显的即时渲染痕迹
用Deepseek满血版问问看
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killer426 | 来自河北
之前没人这么做的原因也许是工具链并不能算完善吧,毕竟是为了交互式游戏优化的。如果有人专门针对动画开发在引擎的编辑器上做一套为动画开发的工具链,也许会好很多。
至于渲染质量的问题,如果不追求皮克斯级别的,用游戏引擎改一改还是可以的,毕竟不需要实时,可以编辑器预览用引擎原有的,真正渲染的时候走另一套效果全开的。

其实我们这里现在就在用游戏引擎开发动画编辑器顺带开发引擎,然后用这个编辑器开发动画,不知道以后能做到什么程度。
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twentyonecn | 未知
在动画制作中其实挺忌讳多次导入的,你所觉得的游戏引擎渲染更加真实应该是游戏引擎自身强大的AO(环境光遮蔽)及丰富的shader(着色器),但动画最终输出的通常只是一个视频文件,而通常来讲游戏引擎并不适合建模和动画制作(复杂的),都是由第三方软件制作再进行导入。
而软件与软件之间(非同一家公司出的)通常也只是部分通用的格式上的互通,很多细微的小的插件并不能很方便地互转,比如在3Dmax里用IK制作的动画就不能导入到U3d里,蒙皮信息每个点支持的骨骼的数量也不能超过四根。
相反如果说把游戏引擎里的光线的算法及材质参数转编译到像max,maya这类的软件中照样可以实现游戏引擎的渲染效果,例如V-ray渲染器及着色器。
熊出没这一类的动画在可以使用而没有使用的原因根本就是它本身实现不了这么多的盈利,或者说大部分投资可能是花在黄金时段的排片上了,或者说其他一些跟动画本身质量无关的地方,毕竟渲染是要花钱的,目前国内还没有一个可以使国产动画能够相互之间竞争技术、剧情、美术、动画的这样的市场环境。
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天天数据 | 未知
其实很简单,游戏引擎渲染速度快,但这世界能量守恒,速度快就代表要牺牲一些细节,所以如果要求不高的话绝对是可以用游戏引擎的,但如果想做出高水准,画面层次丰富,颜色漂亮细腻,没有噪点的大片水准的话,就必须回归到传统渲染,游戏引擎是达不到的,除非未来科技更加进步,硬件更加厉害。
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zj1244 | 未知
有。Pixar的工具链里就有一套类似游戏引擎的实时渲染系统。光照、阴影等等都是用实时算法来搞的。美术们表示用起来很开心。

他们的流程是用这套系统把片段做好,最后出片再离线渲染。版本的迭代速度比光用离线渲染器能快很多。
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liwei614 | 未知
你纠结的无非是资源重用而已,就3D图形制作工具而言,从上世纪发明之初就有自己的模型库了,同时还包括一起制作完毕的建模 贴图 骨骼,每次动画只是对其动作进行编写而已,而且有些动作可以反复使用,比如熊出没里面的插腰 摔倒 奔跑 说话等等等等。 当然,其本身也有较复杂的编程内容,比如粒子系统。其实目前的3D动画制作引擎以及非常成熟了,相对于完全不用的交互事件 即时演算 等等真是多此一举。另外,一打开视频就能看,不比先进行一段时间的loading的体验不是更好吗?
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