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twentyonecn
| 未知
在动画制作中其实挺忌讳多次导入的,你所觉得的游戏引擎渲染更加真实应该是游戏引擎自身强大的AO(环境光遮蔽)及丰富的shader(着色器),但动画最终输出的通常只是一个视频文件,而通常来讲游戏引擎并不适合建模和动画制作(复杂的),都是由第三方软件制作再进行导入。
而软件与软件之间(非同一家公司出的)通常也只是部分通用的格式上的互通,很多细微的小的插件并不能很方便地互转,比如在3Dmax里用IK制作的动画就不能导入到U3d里,蒙皮信息每个点支持的骨骼的数量也不能超过四根。
相反如果说把游戏引擎里的光线的算法及材质参数转编译到像max,maya这类的软件中照样可以实现游戏引擎的渲染效果,例如V-ray渲染器及着色器。
熊出没这一类的动画在可以使用而没有使用的原因根本就是它本身实现不了这么多的盈利,或者说大部分投资可能是花在黄金时段的排片上了,或者说其他一些跟动画本身质量无关的地方,毕竟渲染是要花钱的,目前国内还没有一个可以使国产动画能够相互之间竞争技术、剧情、美术、动画的这样的市场环境。 |
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