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为啥只有任天堂做掌机?

亚纹 回答数5 浏览数1357
为啥只有任天堂做掌机?
alexmix | 未知
以为其他公司的掌机被任天堂挤没了...
用Deepseek满血版问问看
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zzzings | 来自北京
最高赞已经讲得非常清楚了,并不只有任天堂一家做过掌机,我今天要聊的是为什么现在只有任天堂一家的掌机让大家记住了。水平有限,资料整理难免有疏漏,还望各位评论区指正。


当然,我这么说并不太严谨,因为前几年的PSP在国内比NDS要火得多,PSV的人气也算比较高,经历过的人多少知道。但到现在,严格意义上来讲,掌机只有任天堂的Switch lite。其他家要么不做了,比如索尼、SNK。要么就压根没做过,比如微软。之所以这样,我认为主要有两个原因:
1、硬件上的平衡

这里的“平衡”有多层含意,但主要是指续航跟体积上的平衡。
掌机做为可以携带的娱乐设备,续航跟体积都是极为重要的指标。任天堂从GB时代开始,就非常注重掌机的续航时间及体积大小。就算发售当时因为技术原因,续航不是太让人满意,后续也会在指示成熟的情况下更新。比如GB开始需要4节电池,后面的GB color只需要2节即可,还有就是现在大家熟知的Switch续航版、Switch lite。


当时做梦都想拥有的GBC,99年的县城老板出价700元

续航要足,体积要小,这么简单的道理大家都能明白,但当时有些厂商可并没有搞清楚。比如同一时间的NEC就搞出了兼容自己家用机的掌机PC Engine GT,这玩意竟然使用带背光的彩色屏幕,性能在当时来看完全是碾压GB,甚至8年后才发售的GBC在画面上也不是它的对手。
不过,这一切的代价在玩家看来都极为惨烈。一来是PC Engine GT臃肿的体积,二来则是6枚AA电池只能玩3小时左右,这两点无论哪样都算是玩家的噩梦,最终这部机器销量惨淡,早早就退出了历史舞台。


PC Engine GT那让人触目惊心的电池仓

类似这种情况的还有SEGA的NOMAD(国内称为“游牧民”),这玩意竟然直接就能玩MD卡带,想想MD卡带那体积,你就知道这游戏机小不了。同样的,这种砖头大小的电老虎被市场无情的淘汰掉了。(其实我高中那会见同学玩的时候,我还挺喜欢)


接着电源玩才是正确打开方式

那么,是不是把体积跟续航做好了,掌机就成功了呢。答案是否定的,因为掌机想要成功,还必须具备另外一样条件。
2、适合掌机的软件

游戏机就是用来玩游戏的,无论硬件设计得多么科学合理,没有好玩有趣的软件那这么机器将是没有灵魂的。我们回头看这段历史,不少厂家都做出了续航、体积甚至机能都远比GB优秀的掌机。
SNK在1998年发售了体积、续航都相当出色的neo geo pocket,面对GBC的发售还针对性的打了广告“I`m not boy”。然而因为低迷的销量,到了1999年这部机器便开始停产,然后马上又推出了彩色版本的neo geo pocket color(以下简称NGPC),想借这部分一杯掌机市场的美羹。不过,因为NGPC上的游戏十分单调,除了SNK自家的格头移植作品,就是一些动作游戏。而当时《口袋妖怪》早已经开始人气爆棚,普通的车枪球自然无法得到游戏玩家们的青睐。


NGPC上相当部分都是些格斗游戏

无独有偶,万代在1999年的年底,同样发售了一部由“GB之父”横井军平设计的掌机WonderSwan(中文名:神奇天鹅,以下简称WS),这部机器的屏幕分辨率在当时是最大的,达到224×144,要优于GB的160x144,并且体积跟续航同样得到了非常好的控制(一节AA电池就能玩上30小时)。此外,很多日本厂商也为这部机器开发了比较丰富的游戏,比如史克威尔就开发了WS移植了《最终幻想1+2》,万代自家的《机器人大战》等等。不过,玩家对于用掌机来玩“家用机就能玩到的游戏”似乎并不感兴趣,加上软件绝对数量上跟GBC还是有非常大的差距,WS同样逃脱不了失败的命运。


当时让我口水流个不停的FF掌机版

3、任天堂的掌机

前面我们说到了,体积、续航并不能决定一部掌机是否成功,游戏也是一个非常重要的因素。而做游戏这件事情,正是任天堂最擅长的。
早在GB发售之初,在NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)的游走下,经历多轮诉讼后,任天堂终于拿下了一款游戏的代理权,随后这款游戏便随着GB一块同捆销售。最终这款游戏卖出了3000万份,为GB的成功奠定了非常坚实的基础。虽然没有GB,但这款游戏同样在中国大陆风靡一时,甚至现在你还能在玩具店看到它,它就是大家都熟悉的Tetris——中文名《俄罗斯方块》。直到现在,《俄罗斯方块》仍然活跃在Switch上。


俄罗斯方块99,Switch会免游戏,有毒

《俄罗斯方块》是非常典型的“适合掌机”的游戏:每局十来分钟,不需要存档,耐玩,对机器性能没有特别高的需求等等。虽然任天堂当时可能并没意识到这一点,只是单纯觉得这游戏火才费尽心思拿到代理权。
如果说《俄罗斯方块》出现,只是让GB的道路更顺了一些。那么另外一部游戏的出现,则把任天堂送上了掌机王者的宝座,它就是《精灵宝可梦》(当时中文译名多称为《口袋妖怪》)。在这里我不想讲《口袋妖怪》的历史,那样需要非常长的篇幅,我想说的是这个系列对任天堂掌机的成功,起到了非常巨大的推动作用。


不单是游戏,宝可梦也衍生出了动画、电影

《口袋妖怪》不但在任天堂家用机失利的时候(N64、NGC),保证了充足的现金流。它还开创了收集、培养、战斗这种模式跟掌机的属性非常契合的游戏类型,并且由此诞生了不少模仿作品,其中有一些口碑销量虽然达不到《口袋妖怪》的水平,但仍然卖得不错。典型的就是ENIX(艾尼克斯,SE的前身之一)制作的《勇者斗恶龙怪兽篇》(DQM),以及后面LV制作的《妖怪手表》。
在经历了GBA时代的繁荣之后,任天堂不满足于现状,推出了迄今为止世界上最成功的掌机DS。这部掌机开创性的使用了上下两个屏幕,其中下屏可以进行触摸操作,这就让很多新形态的游戏成为可能,《任天狗》就是最为成功的案例。这款游戏让玩家能通过触摸、语音等功能,跟游戏里的虚拟宠物进行互动。这种新奇的体验得到了众多非游戏爱好者的垂青,最终游戏卖出了2200万份之多,极大刺激了DS的销量。


《任天狗》官方介绍页面

DS上非传统的游戏可不只《任天狗》一款,有很多作品活用了DS的双屏触摸功能,像《脑锻炼》、《雷顿教授》这些充满创意的游戏,都让当时的玩家感受到了久违的快乐。最终,DS的销量在各类作品的加持下,达到了史无前例的1.54亿台,恐怕这个纪录很难被打破。
4、最后的话

直到今天, 任天堂依旧在坚持自己的硬件及软件路线。合理的体积跟续航,有趣的游戏仍然是任天堂的不二法宝 。在首版Switch制程工艺不理想的情况下,任天堂适时推出了续航版。还针对部分只想玩纯掌机的玩家,推出无法使用底座模式但更具性价比的Switch lite。这个世代除了传统作品外,像《ARMS》、《splatoon》、《LABO》、《健身环大冒险》等等创意作品也同样没有缺席,任天堂一直在给玩家提供不一样的游戏体验,这也是为什么任天堂能走到今天的原因。


《splatoon2》是近几年我最满意的游戏之二

Switch的销量也说明了任天堂走的路线是正确的,截止今年3月,Switch已经累计卖出了8459万部。各大软件更是销量惊人,其中《动物森友会》、《健身环大冒险》等还成为现象级作品,这足以说明玩家对任天堂的喜爱。2022年,任天堂还将迎来《猎天使魔女》、《荒野之息2》、《银河战士4》等重量级作品,这些无疑还会给Switch注入一针强心剂,让它走得更远。
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裸奔英雄 | 来自北京
为了赚钱。
曾经索尼、世嘉都做掌机,做到最后发现不赚钱,或者说没达到赚钱的预期。
自然就不做了。
任天堂一直赚钱一直做,所以就剩他家做了呗。
哪来的那么多情怀或者别的什么乱七八糟的理由。
搞公司不就是为了赚钱的。
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zephyr1234 | 来自北京
算上小众市场,就不止老任做掌机
gpd等搭载windows系统的掌机
一堆开源带模拟功能的掌机
这些也是掌机
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livebeta | 来自北京
(多图预警~略长~)
勉强回答一下:
先问是不是,再问为什么。这是典型的“幸存者偏差”,各个厂商的掌机有不下数十款,然而没有改变任天堂在掌机领域“一家独大”的局面,就连索尼最成功的掌机企划PSP都未能撼动同期NDS的掌机霸权,所以给你一种只有任天堂在做掌机的错觉
如果以“Game & Watch”作为掌上游戏机的开端的话,至少雅达利、世嘉、索尼、万代都有过类似的掌机计划,而且都大力推广,不过没有一家真正“做大做强”到可以威胁到任天堂独霸主机市场地位的程度
<hr/>Atari Lynx

这里就不“考古”,研究任天堂Game&Watch掌机之前的“不可扩展掌机”(一款掌机只能玩自带的一款游戏)或者争论哪些算是“掌上玩具”哪些算是“掌上游戏机”问题,就从80年代末期开始算,看看有多少厂商参与过“掌机市场”的角逐:


雅达利就参与过,推出的是Atari Lynx,号称“第一款彩色掌机”,推出于1989年,与任天堂旗下掌机Game Boy是同一年推出,在存储、分辨率上完全不输对手,但是市场表现并不理想,虽然雅达利自身在后来推出了改良款式,依然没有改变在掌机领域中的绝对劣势,很快这款掌机便退出历史舞台和竞争……
雅达利最早进入,最早出局,离开掌机市场……

<hr/>Game Gear:

这是世嘉针对任天堂的“Game Boy”掌机开发的出来的掌上游戏机,世嘉这款掌机“资历”其实很老,1990年即推出,比Game Boy原版晚一年,但是基本没能对Game Boy造成什么实质性的撼动:


Game Gear采用了“彩屏显示”,外加可以连接TV调幅器,充当“掌上电视”的功能,作为自己区别于其他掌机的“卖点”,但是劣势也很明显:

  • 续航能力极差,差不多玩3小时就没电,还不如现在的原版switch(不是lite或续航,是原版)
  • 第一方游戏阵容/独占游戏阵容弱,在任天堂Game Boy的“银河战舰”式阵容下“相形见绌”
Game Gear其实也算是“千万级别的主机”,全球累计销量突破千万,但是在掌机领域这个数字不值一提,其中销量一大半都在北美市场,日本本土不足两百万,而它的竞品Game Boy是以“亿”为单位计算销量的,差了一个数量级……


去年世嘉还发布过Game Gear Micro,属于“真·掌机”,就是“掌机”没有手掌大,更多早就不是掌机本身了,不要说现在,当年掌机热潮的时候,能在任天堂“一家独大”的掌机市场中,分得一杯羹都是“难上加难”……
现在的世嘉,主营业务中已经没有“主机硬件”(包括掌上游戏机和家用游戏机)了,今后或许也不再会见到相关的掌机了。
世嘉很早进入,也很快退出掌机市场……
<hr/>Neo Geo Pocket:

相比于前面几位“前辈”,SNK的Neo Geo Pocket来的不算“早”,1998年推出原版,次年追加了彩屏显示的Neo Geo Pocket Color,基本算是Game Boy晚期因为Pokemon大火,掌机市场重新焕发生机之后的产物,而其宣传语则直接“嘲讽”Game Boy,而市场再一次用事实证明,别的厂商进入掌机市场的难度:


SNK是街机起家,格斗游戏为核心,Neo geo为“街机转家用机”的产物,而Neo Geo Pocket则是其“家用机转掌机”的产物,除了自身技术各种“水土不服”之外,局限性最大的问题就是第三方游戏太少,在“独占游戏”方面,SNK充分利用自身格斗游戏优势,打造了独占游戏阵容,结果整个Neo Geo Pocket企划之后完全“走样”,变成“格斗玩家专用”掌机,市场局限极为明显,加上SNK自身财务和经营策略的问题,没有后续跟进……
SNK进入了掌机市场,打造了独占游戏阵容,最终还是退出了……
<hr/>万代WonderSwan

万代南梦宫第一次,也是最后一次,企图入主掌机硬件市场,在1999年,请来了从任天堂出走的横井军平作为合作方,但是依旧未能对任天堂Game Boy的市场地位产生任何威胁:


万代最初是联合了因为开发VB失败出走的“Game Boy之父”横井军平,设计出来的掌上游戏机而在游戏阵容上面,也做了不少努力:

  • 以横井军平自己设计出来的“连线游戏”《Gunpey》对标《俄罗斯方块》;
  • 利用万代自身在ACG行业上下游的布局,制作出许多热门动画改编游戏,包括但不限于《名侦探柯南》、《龙珠》、《海贼王》等,打造第三方游戏阵容
  • 以万代自身IP中最强之一的《高达》系列为核心打造“独占游戏”
  • 以万代旗下IP《数码宝贝》对标《Pokemon》打造“掌机独占”
…………………………………………………………


而结果上,还是惨败,即使是巅峰时期市场占有率也不到10%,仅本土百万出头的硬件销量,对于Game Boy以及后续改进款式几乎毫无威胁可言,甚至连“竞争对手”都谈不上,随着横井军平后来的去世,这个掌机平台项目最终虎头蛇尾地结束。
万代这一波属于“赔了夫人又折兵”,自身掌机没有搞起来不说,好些自家IP全都因为“独占”而“陪了进去”,如《数码宝贝》所有动画热播期的游戏全都WonderSwan独占,结果仅有的一点点热度全都随掌机一同沉没……详情可见:
疯癫的A兵者:【动画的游戏黑历史】万代主机争霸的炮灰——《数码宝贝》改编游戏的灭亡之路宝可梦:我独占,我救活了一个掌机平台!
数码宝贝:我独占,诶,我哪去呢?
这是一个“东施效颦”的悲剧故事……
万代抓住了“Game Boy之父”出走的契机,打造了自身游戏阵容,还是选择了离开掌机市场……
<hr/>PSP&PSV:相对成功一些的掌机作品,依旧未能撼动任天堂霸权

PSP和PSV和前面的掌机相比,知名度上面还算是有些优势,而且在销量层面,PSP算是在掌机市场中曾经有“一席之地”的,不算“失败”,算是NDS时期“蓝海市场”的产物,:


PSP与PSV大家都很熟悉,就不用多做介绍了,主要核心还是“蓝海用户”,作为“多媒体终端”卖出去的,很多人只是听歌、看电影,当做MP4使用,没把它真的当做游戏机。
PSP累计销量可达8100万,掌机中可排第四,但是与同期NDS相比,几乎只有一半出头,加上软硬比极低,软件销量不好,根本无法撼动NDS在掌机中的统治地位。


至于后续款式PSV,销量要差不少,1600多万(直接打回Game Gear销量水平),但是软硬比比前作PSP竟然还提升了,可以看出“玩家”确实在“沉淀”,在智能手机大潮来临之后,真正的玩家基数差不多就这些,对索系掌机而言,也不容易了。
索尼,花了很大力气进入掌机市场,还是选择了退出……
<hr/>各类Win掌机



这些硬件从来没有“消失”过,只是争议点在于这些东西到底算是“掌上电脑”还是“掌上游戏机”,是否带有传统掌机性质等等……但是,有一点是没有啥争议的,就是这东西销量、影响力其实还不如手机大潮下,所谓“消退”的掌机(如3DS等),一直都在开发,一直都很小众,其受众也一直都是小众群体……
这些厂商都还在掌机市场,但是多少人知道呢,多少玩家在意呢……
<hr/>Alienware游戏机:仿Switch

这个就是近几年的事情,作为“高端游戏本”领域知名厂商,戴尔旗下的Alienware公布了一款掌上游戏机:


Alienware在游戏硬件领域也算“行家里手”了,它也在打造掌机,至于市场反应以及未来的前途,我这里不做评论,还是让市场和时间检验一切。至于能够“开创掌机新时代”,以及撼动任天堂在掌机领域的霸权,我……
先前相关回答:
如何评价外星人 Alienware 在 CES 2020 上推出的神似 Switch 的 Win掌机?<hr/>任天堂在掌机领域中“一家独大”的局面

综上所述,前有雅达利,今有腾讯、Alienware在内的一众厂商,绝不是只有任天堂一家在开发掌机,不做价值判断,只陈述事实的话,大致如下:
“只有任天堂做掌机”的论断,在事实上不成立,游戏厂商无论大小,在几十年中多少都涉足过掌上游戏机领域,还有厂商在坚持,任天堂只是其中之一;
“只有任天堂做的掌机能一直存续”的论断,在事实上基本成立,从80年代末期到现在,一直在开发掌机,一直盈利,一直占领市场且“一家独大”的厂商,现在只有任天堂,具体原因很多,任天堂软硬一体,硬件、软件都是内行,加上豪华的第一方独占游戏阵容和第三方游戏阵容,在掌机领域维持霸权,直到今天都问题不大。


任天堂虽然是最初以家用游戏机以及家用主机游戏进入游戏市场,但是实际最困难的时候现金流都是从掌机市场来的,换言之,掌机市场是任天堂一个“旱涝保收”的“后花园”,实际上对任天堂的业务重要性并不低(或者说算重要性挺高的)。
也正是因为如此,任天堂统治掌机时间过长,很多人产生“别的厂商不做掌机”的错觉,实际上是因为“失败者无法说话”导致的结果。
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