开启辅助访问
 找回密码
 立即注册

腾讯前游戏专家谈元宇宙、VR、云游戏

Jlin 回答数1 浏览数731
时间:2021年10月15日
嘉宾:前任腾讯游戏专家

一、对元宇宙、VR、云游戏的认知和看法】
1.元宇宙元宇宙是Roblox上市招股书当中的一台提出的一台新的概念,概念所处阶段目前比较初期,包括Roblox自个的完成度其实也比较低。元宇宙可以被Facebook跟腾讯这样的公司看好的很大一部分原因,一是元宇宙是一台互联网跟游戏行业共同认可的一种产品形态、一种未来。它其实集成了众多游戏行业、社交行业主流技术方向整合之后的、大家对于未来使用场景的共同认知,可以理解成是一种虚拟互联网或者全真互联网的一种产品体验,这样的体验本质上并不和现有的游戏、社交的产品方向冲突。

二是元宇宙的产品形态比较利好于像腾讯、Facebook这样,既有游戏平台又有社交平台,有游戏发行业务甚至是游戏研发的能力的互联网巨头。所以这个课题被腾讯提出也是有一定的原因跟背景的,也会基于腾讯或者说传统的互联网发行跟游戏巨头本身的战略资源的优势,会有一些转变。所以元宇宙这样的一台概念,其实它的发展路径可能会有很多种,但是基于我们刚刚提到这种战略优势,所以目前被提出的概念是当前这样的形态。

三是云宇宙的核心方向当中,其实还有非常多的目前技术成熟度比较低的一些模块。1)偏向于3A沉浸式内容,可以理解成3D的游戏或者是互联网产品的开发,背后产生的整套效能以及沉浸感的质量是一台具有研发难度的事情。2)本身基于全真互联网的海量IP内容的存储量,未来可能会对整个互联网的带宽、对于互联网终端设备的性能都产生新的比较高级的要求。3)类似于区块链为代表的这样的基于互联网的内容分发、数据产权保护等等带来的新的经济系统。本质上元宇宙的难点可能并不是在技术上面,更多的或是在整个产业的商业结构以及对应到的这种生产和供给关系的改造上面,最后围绕着社交这样的体系,会存在着非常多的产品设计上的挑战。因为本身社交是一台强体验、强产品驱动的属性,目前在全球互联网,我们看到的新形态的VR也好,未来的社交形态产品上它和目前的传统的社交平台带来的体验的区别、产品设计上的边界如何来设计,目前在产品设计上也是有非常大的挑战,挑战其实积累在人才的储备和产品试水探索方向上。2.VR最早的时候腾讯这样的互联网巨头会基于防守的目的去看VR这样的技术,因为VR的技术对于游戏和社交来讲都是有非常深远的影响力的,它在体验上确实是可以说形成了质变。但是VR它其实又不是一台简单的互联网项目,它涉及到硬件、涉及到战略平台、涉及到光学、涉及到很多的对于腾讯或者说对于传统互联网公司来讲未知的一些领域。当时在腾讯这样的公司也是面临这样的一台课题,是否要follow像微软等国际的一些互联网公司,有硬件的相应的模块和产品的组合放到他们整个阵营当中来,其实那个时候有整个大公司的战略转型的背景在。所以在15年最早的时候,腾讯是以 Follow Facebook这样的一台策略入局的VR,对标一些产品来做对应的产品设计。

VR从15年到目前每一年都说是是VR的元年,但是实际上可以看到VR不管是设备增长量,或是内容生产量,以及同时在线的人数,它的增长其实或是相对来讲比较缓慢的。这两年因为疫情的原因,包括Oculus Quest 2这样的便携移动化设备的推出,用户量有一定的增长,但实际上整个VR行业面临的一台核心问题依然或是核心的产品体验以及主流的产品价值体目前哪一台层面。过去整个行业比较趋同的看法或是以游戏作为切入点,也可以看到有一些类似于VR Chatroom这样的社交产品,但目前依然没有形成主流

整个VR的发展,目前我的观点是它可能在硬件和内容螺旋迭代缓慢上升的过程,但是涉及到整个光学模组、显示技术的更新,以及3D内容的制作、新的产品设计上的有没有形成真正的VR核心玩法这样的一些游戏方面的问题,其实目前也没有得到真正解决,但是整个行业的经验是在不断的在积累的3.云游戏这两天有非常多的云游戏公司在推出自个的产品,包括《原神》最近也推出了它自个的云游戏版本。云游戏方面,本质上目前市面上可以看到的国际国内的主流公司,其实依然或是在用视频流的技术解决方案。这样的解决方案本质上就是将云游戏的整个画面以及操作等等这样运算全部放到云端,只将游戏的画面和交互的信息通过视频内容、类似于直播的方案,来传递到终端的设备上,实现云游戏这样的场景。它的优势是对于终端的性能要求特别低,它的短板是对网络带宽要求特别高。这样的方向它对于游戏本身的改造要求是比较低的,因为更多的是跑在X86以及对应的这样的服务器上。简而言之,目前利用的技术的核心架构其实和10多年前online公司使用的视频流的架构是一样的,只是因为5G新的网络架构的来临以及移动终端覆盖率的普及,目前有一些新的市场化的机会。云游戏目前比较棘手的问题是:1)围绕着服务器和带宽产生的总体的成本投入,PK只是把游戏带来的云化产生出来的产品质量提升,商业价值跟成本之间的博弈。2)目前的云游戏与游戏产业的商业模式国内国际主流的(游戏)产品其实都或是以free to play的形式来进行商业运作,整个环节也包括发行、渠道等等公司。但是云游戏其实可以看到海外更多的商业模式是用会员制copy,将过去的copy销售转换成会员制的定位,服务的商业模式类似于媒体。但是在中国或者说在更多的这种free to play的游戏上,因为本身游戏就是免费的,云游戏产生的能力如何能够融入到目前游戏产业当中、设计出来什么样的商业模式,目前也是没有行业共同认知的问题。没有商业模式导致他的收入也会没有可持续发展的收入模型,也逐渐放大了云游戏整个成本结构的问题,包括设备老化、设备的性能等等。【二、Q&A】Q:腾讯在三个领域目前具体的布局是如何样的?A:云游戏是有清晰的项目跟部门,有不同的产品在跑。元宇宙跟VR更多的是团队基于现有的业务,在往新方向上做尝试。云游戏:腾讯的云游戏团队其实有好几个,即玩、先游,腾讯云也在做解决方案的整合,腾讯视频也也推出过类似于大屏幕游戏的方向,其实背后是在先游来做的合作。另外还有一台比较大的项目Start围绕着端游、对标Google Stadia。这几个项目定位上是不太一样的。

1)即玩最早的时候主要其实是定位在游戏的广告以及发行的业务上,寄希望于说利用云游戏的云化,免去安装、免去对于设备的终端性能的要求。一台点开就能玩的使用场景,去帮助腾讯现有的不管是手游或是端游,提供一种试玩的服务。试玩的玩家先去试玩这种游戏之后,再去下载客户端,用这种新的广告形式来帮助现有的游戏提升整个商业转化。之所以有这样的一台方向的背景,第一也是因为腾讯其实是希望内部的业务的生态项目能够在早期自负盈亏,我们会认为这个方向是一台比较容易商业化的方向。但是对云游戏的技术应用来讲,这其实只是云游戏整个经济应用的一台非常小的模块,只是这一块的商业模式相对来讲比较清晰,行业链条也比较短,所以首先是一台集团最早的业务方向的定位,围绕着游戏的试玩广告以及试玩业务展开
2)先游,它本身是隶属于腾讯的一台类似运营的团队部门,本质上是帮助腾讯的游戏工作室去做游戏的测试,以及做早期玩家的反馈收集的这样的部门和团队。他们最早做先游的原因其实也是因为云游戏这样的技术能够在我们刚刚提到的应用场景当中,最有效的去保护本身代码的泄露、版本信息的管理,保持测试用户的管理的一些具体方向。因为很多目前初期的就是手机的适配度很低,保证不同的设备的适配的情况能够不会干扰到测试的结果。所以最早的时候先游是围绕着游戏测试业务来展开的,让最早的一部分的玩家能自个先玩到这个游戏,帮助游戏的开发者和玩家之间建立链接,一方面是聚集核心玩家,另外一方面是帮助工作室做测试。先游和即玩这两个项目都是围绕着手游为主,他们的方向在后期有一些重合。后来先游也做了类似于王者荣耀的云游戏版等等,在应用宝上也上架了。但是去玩云游戏版的时候,你会发现他更多的目的或是在引导你去下载官方的客户端的版本,更多的这种游玩也是一种试玩形态,其目的跟我刚刚提到的广告业务是一样,先游、即玩目前的整个战略方向已经基本上是融合了,同时提供我们刚刚所说的两种业务能力,主要是定位是服务腾讯内部的游戏项目,因为腾讯内部项目的盘子已经非常大了。
3)Start是对标Google Stadia的一台项目,更多的其实是围绕着云游戏的方向做一些技术的储备。因为首先云游戏是游戏行业的比较可信的一种未来形态,已经有一定认可。它其中背后产生的一些技术,包括云化的成本、整个游戏推流的一些其他的比如说这种虚拟化技术,它是有一定的技术深度的,所以最保守的要求大家能够对标Stadia这样的项目实现技术上的开发,不至于说一台大的方向来了之后,整个在技术上落后一年的时间,保证时间窗是在两三个月之内能跟得上。所以首先大家定位是一台技术的项目,但是同时他们也在尝试着做游戏的商业化和创新玩法的探索。因为Stadia当中也展现出了一些游戏的新的玩法,类似于说基于直播平台当中实现的一些控制权的交换,去结合直播和游戏两种场景,也会有一些类似于订阅服务的商业化模式的探索。
4)腾讯云:云游戏方案的整合,因为云游戏背后是大量的底层设备的采购以及算力消耗。在这个产品的方向上,他们更多的是以整合市面的已有的云游戏应用解决方案为主,包括海马玩,华龙云等等这样的第三方,腾讯云都会选择去合作。
VR已经被缩减成为一台技术方向了,更多的是在做一些demo和一些小的、新的体验,其实是一台比较窄的方向。所以严格来讲,腾讯目前其实是没有一台比较集中化的团队专门以VR这个方向作为核心业务产品在研发的,所以VR目前可以说是被并入了元宇宙方向,成为了元宇宙当中的一台子方向,更多或是以探索为目的。当然可能未来也会有一些其他的变化,包括Pico被字节给拿掉了之后,VR这个方向这两年其实有一些新的可能性,但是目前来讲是没有一台特别明确的方向。
元宇宙是一台比较虚的概念,目前是没有一台专门的元宇宙团队,但是实际上这种业务是有很多的团队在做尝试性的探索。最典型的就是天美跟手Q的团队合作之后,其实自然而然的会在手Q社交场景当中去尝试做一些元宇宙的demo,产品形态上的一种探索,它其实也并不一定会是一台特别全真互联网的一种形态,可能更多的或是围绕着游戏化社交的方式去做产品的一些探索。可能的形态有可能会是一些类似于以前的QQ农场的小游戏,本质上或是在往元宇宙这个方向上去走的。另外一块围绕着IP,互娱在做3A游戏,以及类似于3A沉浸式元宇宙体验的项目,IEG有专门的工作室在做新的方向和探索的,目前有在做一些准备,但具体不太省事透露。
Q:腾讯Metaverse项目的类型是都是以游戏产品为主?
A:所有的游戏,尤其是开放世界的游戏,都可以说自个在往metaverse方向来做。腾讯未来的游戏,IEG发行的端游手游,储备周期是很长的,类似英雄联盟和堡垒之夜这样的项目。腾讯最近做得非常多的国际一流的3A游戏工作室的收购,其实本质上这些3A的能力的储备都是为了metaverse,但是实际上大家在做的项目其实或是围绕原有的IP的一些方向来做,只是说可能从整个游戏的架构上会偏向一台开放世界,更偏向于说人性化社交等等这样的一些方向上去投入。所以一方面从IP的角度来讲,他们未来做的游戏天生都属于metaverse这个赛道上,只是匹配度有多少的问题。另外一块是社交,天美跟SNG的团队目前有在项目进行小的探索,但更多的都是一些demo,寄希望于能拿到一些数据上的反馈。因为社交是进行迭代的产品形态,所以项目也是比较零散。
Q:国内罗布乐思是可以定义为metaverse的产品,最后掉的也比较快?
A:Roblox最早是拿来做儿童教育编程的项目,在海外的用户群体比较大,所以它被倾向于作为元宇宙的产品形态。它在国内的话,其实目前来看数据不是特别的好,更多的话我会认为它在国内其实定位或是做尝试,但是效果并不是特别好。
Q:元宇宙这个场景里,社交是指什么样的一台形态?元宇宙的社交和目前的状态会有什么差异,或者说腾讯如何去把这个社交平台去做起来?
A:首先我个人的观点是元宇宙走到社交这个方向是比较中后期的一种状态,短期会从游戏的方向去切入。背后的原因是因为社交的体验想发生一台比较明显的梯变,它其实是会非常依赖于新计算平台的产生。换句话讲,如果我们或是在用智能手机作为我们的核心社交工具的话,社交体验并不会得到一台特别大的改变,这也是微信为啥没有去做metaverse新概念的原因。当然有一部分原因是因为微信已经是社交形态的一种集中利益者,他没有必要去颠覆。社交形态改变会依赖于VR和AR这样的新计算平台,有设备的使用量和开机率上来之后,才会产生出来的一种巨变。
目前社交方向探索可以理解成两个方向,一方面内部很多团队在尝试做私域流量,另外一方面的话其实更多的是在做游戏化社交,其实这两方面本质上可以把它从元宇宙方向中摘出来,更多的或是在做一些产品设计上的探索。从社交这个领域来讲,目前整个内部没有太激进去做元宇宙。我们其实也可以看到类似于soul这样自称做社交元宇宙的公司,它在产品形态上更多的也或是以IM为主的传统社交工具,在用户的关系链上做了一些新的创新。
微信其实是base在熟人社交,手q/qq base在年轻人社交关系链条的扩展,以及这种同好社区的内容社交的产品形态上,所以手q会最早去做这件事情。微信熟人社交去做元宇宙是更有难度的,游戏化社交是更类似于做元宇宙的储备的产品形态,它的关系链是元宇宙关键的储备。但是社交方式的转变其实是依赖于新的计算平台而产生的,我会更看好在一台比较成熟的元宇宙游戏产生了之后,才会可能通过社交的方式去裂变
Q:VR腾讯未来会是从硬件切入,或是从软件平台的来切入做产品?
A:VR好像必须得从硬件上切入,但实际情况不是这样,因为硬件设计对于互联网公司来讲不是这么容易去切入的事情。元宇宙其实是更多更偏向于说内容的这样的一台产业结构,腾讯在元宇宙的储备也是围绕着IP、围绕着游戏的研发能力展开的,所以首先VR的这样一台课题更多的是从为腾讯的立场来看是为元宇宙而服务。从这个角度来看,做硬件是一台比较小概率的事情
Q:其他竞争对手的大厂硬件形态完成、系统相对封闭了之后,不太去兼容一些其他平台厂商的产品,是不是腾讯可能会在整个竞争的出发点上处于落后的位置?
A:VR的设备和平台未来是相对来讲是比较封闭,因为VR的内容和设备的关联度会更高,所以VR的内容一定会是整个VR设备的销售的核心筹码,尤其是在早期游戏战场为主战场的这样的情况下,可能是PS4的主机生态,但是也有可能会是另外一种类似于目前移动互联网的这种场景。如果不碰硬件,未来腾讯可能会受硬件厂商挤压,这是中后期必然会发生的一台情况。但是实际上所有的互联网业务在早期的时候,硬件的驱动力并没有这么的明显,或者说硬件厂商可能的不会做到完全封闭的产业格局,因为内容永远会是一台特别大的筹码;一直到目前,手机移动互联网的生态内容和华为这样的公司也是处于在一台博弈的阶段的。硬件方面,放弃和投入都会有利有弊。硬件的投入其实也是特别大的一件事情,如果是要切入到VR下一代计算平台去的话,(硬件)肯定是要有可能去做的,但是目前实际上是没有。因为目前VR更多的是元宇宙方向,元宇宙并不依赖于VR的设备,尤其是在早期的时候。因为元宇宙想deliver一台差异化体验,不一定是一台硬件强相关的。中后期要有要形成一种质变,形成一种新的互联网的社交或者游戏的方式的时候,新的计算平台会成为一台比较大的决战的筹码,但是早期的时候这个事情可能并没有那么的显著。但另一台角度来看,元宇宙、VR本身和游戏产业的方向大的路径其实是相同的,腾讯或是比较务实的一台公司,它更多的或是说如何能够基于元宇宙和VR的产品设计理念,能够帮助他的游戏去实现沉浸感,实现这个游戏质量跟游戏的品类的提升,他目前更关注的或是这件事情。
Q:腾讯未来中短期VR/元宇宙标志性事件?
A:1)优秀的内部团队,即使是元宇宙项目,并不会把自个往元宇宙方向去靠,但在做相关储备。如举一些例子,比如王者荣耀曾经出过一台新的叫万象天工的系统,基于王者荣耀有很多包括吃鸡玩法的小游戏、rpg玩法的小游戏,可以理解为IP衍生,或者是游戏的玩法裂变。其实这是元宇宙类似的形态,就是基于这个游戏本身的一些内容去设计出来新的玩法。王者荣耀过去游戏都是自个设计的,万象天工希望能够把王者荣耀的能力开放出来,提供一台游戏的编辑器,帮助很多第三方的工作室和有制作能力的团队去形成新的玩法。这个体验其实是有点类似于说这个Dota是来自于wow3的产品理念。但19年后官方没有匹配比较好的运营团队+王者荣耀核心玩法或是在moba上,是没有被重视的产品方向,但本质上也是元宇宙。将游戏一定的能力开放出来,提供编辑帮助,给了第三方让他们去设计新的内容,和roblox是一样的,只是没有包裹成元宇宙的pr方向。业务比较成熟的团队,不会讲自个是元宇宙项目,但可能在储备元宇宙开发者生态、设计能力,多世界跳转的技术的引擎方案。
2)另外一类的项目可能就以pr形态告诉大家,我会在做元宇宙,这些项目很快就会被腾讯内部的投资者关系处理的团队跟进,其实他们真正在做的事情也并不是特别的有用户量或者说有影响力。相反的是前面我刚刚提到这种没有说自个是元宇宙的项目,其实是真正的元宇宙的项目,需要一定是识别度。从业务人士角度上来看的话,元宇宙是一台非常初期的一种状态,如果要去做这种方向的PR它的目的一定是为了比如说资本上的一些考量,或者是说有一些产品的一些数据确实得到了一些不错的反馈,可能要正式的去做一些demo试水的项目。但我个人的判断是未来1~2年的时间内,至少一年的时间内,可能都不会有一台项目明确的跳出来说,我会去立项做一台元宇宙的项目,他们一定有主营业务,因为在腾讯内部两三千人去做一件事情并没有商业回报,是一台很难维系下去的一种状态。
Q:云游戏的技术水平目前发展到什么水平?从延迟卡顿、画面渲染等角度和本地APP的差异。
A:目前,如果用户在百兆电信覆盖的Wifi环境下,网络比较稳定的情况下,其实基本上大众玩家体现不出来差别。从数据上来表达的话,王者荣耀在中高端的性能的手机上可以跑到60帧、1080P的画质,在云游戏平台上可以跑到30帧、1080P的画质,王者荣耀默认就是30帧可控网络环境的体验基本上跟客户端是没有区别的。但是网络的情况是很复杂的,如果用户一旦离开了WiFi或者说家里的WiFi甚至小区的WiFi有抖动,它都会影响。即使是王者荣耀的客户端,在地铁、在电梯这样的场景下,也会有非常多的问题。
当前的5G移动流量基本上是不可玩的。第一,传统客户端业务的体验其实是会有非常多的落网处理的一些设计。比如游戏卡顿,可能会用AI来接管你的人物,或者说让你人物自动往泉水跑等等。云游戏都做不了。第二,网络卡顿类似于视频流的卡顿,很多游戏跟服务器的同步并不是实时进行的,但云游戏的同步是实时的,每一毫秒的延迟都会直观的体现出来。最后,实际上网络的部署是非常差异化的一种调整,在基站之间的切换、同一台基站的人数、人口密度,都会有非常多的影响。
游戏行业技术场景,带宽其实并不是核心,网络的抖动才是真的影响体验的成熟5g场景的话,一定基本上是没有区别的。元宇宙视频流的实时交互,它的需求不只是存在于游戏环节,类似roblox搭建的社区,里边大家开发的各种游戏,内容不可能全部本地化的,处理不了、也存储不了这么多东西。原神客户端已经达到了三四十个g了,原神更新的最终形态可能它的包会达到100个g左右。元宇宙可能达到TB级别。所以某个角度来讲,未来元宇宙的项目一定不可能是本地存储的,所以这是一台必然的方向。目前的云游戏的技术,它是用视频流的技术。未来可能部分等级渲染、部门预加载,不是完全放到客户端或者完全放到云。目前技术积累的技术储备不一定work。
Q:Roblox从它的用户数来看,基本上一半以上的用户都是未成年的。国内刚推了未成年人保护的一系列政策,国内元宇宙产品落地的时候,会不会遇到一些类似于未成年保护,包括监管上的一些问题?
A:元宇宙不可能所有的用户都是低龄用户。roblox这个结果产生的原因是roblox游戏的素质是很低的,它是一台下载一台APP就能玩所有游戏的游戏,结果上来讲它会吸引青少年,因为一旦一台用户玩过,我举个例子,一旦一台用户玩过吃鸡,很难降低自个的审美。青少年往往接触的游戏比较少,游戏的审美跟游戏阅历是比较低的,所以这样的产品和minecraft一样,能够基于一款成游戏的引擎去接触到所有的游戏品类。但一旦一台玩家的游戏审美成熟之后,一定会去分流到目前当下的头部的一系列厂商的产品当中去的。元宇宙和青少年并不是一台捆绑的关系。腾讯一定不会做这种方块类的产品项目(有roblox),或者说做也只是试水。做的话一定是3A内容,不会青少年为主。
第二,从商业的角度来讲,青少年在游戏的行业的收入占比其实是非常低的,可能在王者荣耀这样的盘当中绝对不到5%,可能就1%和2%。从游戏的商业化运作的角度来讲,所有的游戏把青少年用户分出去,对于自个收入的影响是非常小的。但实际上对于一台IP的成长来讲,青少年是一台特别重要的群体。青少年监管实际上产生的短期影响并不会特别的大,因为从商业角度来讲,青少年并没如何贡献商业收入,但是从长期的战略格局上来看的话,围绕IP和IP的衍生会有一定的影响。青少年监管对于游戏行业其实并没有那么大的一台影响力,或者是说有影响力的话,是利好巨头的一台政策。
Q:云游戏技术上没什么问题,可能核心是在投资成本和体验上的投入产出比的问题,相对比较量化的介绍一下?
A:端游30美金一台月,移动端每分钟5~6毛。端游移动商业模型不一样,端游更多是订阅形态。现有的市场情况就是通过云游戏带来的体验集聚收费的公司其实是寥寥无几的,大部分的游戏公司都或是提供这种能力去帮助某一台平台去合作,更多的可以类似于一台b to b to c的项目。大部分公司都是没有向用户在收费的,原神云游戏是购买附赠,也没有提出特别清晰的价格设置。
云游戏市场端值多少钱没有得到一台标准数据。从成本结构来看的话比较复杂。云游戏它本质上是一种专利的虚拟化,推不同的游戏从服务器的消耗上、服务器的占用上是不一样的。举个例子,比如说Stadia端游,每一台算力节点的成本趋同于一台个人PC主机。如果换成收入的话,端游,PC模型下一台用户每个月30美金付费才能cover一台人算力节点的消耗(包括硬件和带宽)。移动端开销更小,芯片平台解决方案也有很多各种各样的区别,广告产品的话,5毛-6毛每分钟。但实际情况受虚拟化技术、业务量、空置率等影响,非常复杂,各有不同,很难特别量化。目前云游戏没有正向推测,因为市面上并没有一台云游戏流媒体商业模型以供参考,只能基于成本倒推。
Q:Roblox从编程切入。根据中国的监管的话,迷你世界还有一些编程的公司,他们如果想往元宇宙去靠,是不是这条路其实已经走不通了?
A:我个人是不太看好这样迷你世界这样的一些产品往元宇宙这个方向来靠。从青少年的角度来看,首先中国的市场形态跟海外非常不一样,实际上roblox的数据在中国不是非常的好。对于青少年来看,开放式沙盒游戏的竞争力并不是在元宇宙赛道上。我不认为说青少年沙盒游戏是一台特别好的方向,很难成长为一台大的平台型的产品。相反,原神这种项目会是比较好的试验田。最近MetaApp获得了一级的投资,他们其实在做樱花校园这样的一些场景,本质上不是沙盒游戏、是另外一类的产品形态。本质上目前这个阶段或是看谁的产品形态更能够去吸引用户,元宇宙这个概念并没有产生特别大的产品竞争力的差异
Q:区块链游戏方面的观点?
A:没有特别的深度的研究,市面上可以看到的区块链游戏其实也并没有用户量非常大的,元宇宙大的赛道跟区块链核心的关联,我个人的理解是会在内容和数字产权的保护上,是中后期的状态。因为目前游戏的UGC生态其实都或是不成熟的状态,只有roblox和迷你世界这种编辑器-提供给其他玩家玩,这种沙盒游戏。元宇宙的UGC内容形态是指什么样的还画个问号。区块链我认为是涉及未来元宇宙游戏内容的生产和消费的模型当中一台关键的能力,但这个能力其实并不是门槛特别高的一件事情,我认为它是有和没有的一台事情,它本质上是要保证创作者的收入,但实际上创作者收入有很多种保护的方法。举个例子,比如说像抖音目前有非常多的那种创作者,他们的创作的生态也有他们自个的UGC生态的利益链条的商业法则,云游戏云化游戏的商业链条是不是用到区块链、用多深,是中后期的问题,并不会在前期就做的非常完整。前期内容增长是更难的问题。
Q:腾讯手游框架里,英雄联盟手游等表现如何看?腾讯手游未来立项的思路和规划?
A:英雄联盟从用户量和付费量方面,无法撼动王者荣耀在国内moba的地位。但英雄联盟有大几百万的核心玩家人群,至少会有几百万的盘子,对比王者荣耀几千万的地位比较困难。王者荣耀的熟悉度和先入为主的产品优势是无法替代的。lol更多的是帮助端游玩家维系热度、赛事等。越来越多的玩家只看比赛不打游戏,手游会帮助英雄联盟电竞玩家偶尔去玩一下游戏,保持电竞热度并且帮助英雄联盟手游做一定的收入。lol手游的定位天生与王者荣耀不同,王者荣耀kpl电竞做的非常差,因为王者荣耀他考虑了游戏的上手门槛,游戏的时长上等等这样的一台因素,它其实是将有随机性做的更大一些,玩家的操作带来的差异化体验是比较小的,上限不够高,没办法做电竞。英雄联盟会承担腾讯做手游电竞的战略任务,本质上是电竞项目而非传统moba游戏项目。
腾讯买了非常多的3A游戏全球化的工作室,相信腾讯依然还会用发行+自研资源的工业化方式推出项目跟产品,但不会做突破性的项目,更多的或是围绕着腾讯的几个大赛道不断迭代产品(第二代手游)。为啥买那么多工业化的全球级别的头部的研发能力公司?未来腾讯一定会去推手游跟端游联动的项目,简单来讲可能会有一些IP会有国外的studio专门开发端游,天美跟光子这样的头部国际一流的手游工作室负责手游版本开发,然后实现一台端手游的跨端互动。未来第三代手游就是多平台互通,全部都是由全球一流的工作室来操刀,加上腾讯本身在IP方向顶级的一些积累。这种和国际上的ip公司的合作本质上都或是在约会,因为最终腾讯可能看上了类似于任天堂IP合作的资源,最终一定会形成一台全球顶级的开发+研发实力+全球的顶级ip+腾讯至少在国内最顶级的渠道形成的新的第三代手游,这个时间可能会在2025年左右在此之前可能或是以王者+lol手游+dnf手游这样的传统手游头部ip不断去迭代。
喜欢的朋友可关注我的微信公众号,持续带来干货文章。
使用道具 举报
| 来自北京 用Deepseek满血版问问看
polly0228 | 来自北京
你的公众号是什么?想要联系您
用Deepseek满血版问问看
回复
使用道具 举报
快速回复
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

当贝投影