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下一台十年(2020后),游戏引擎技术会如何发展?
waidl
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浏览数
6533
waidl
如何
云游戏
近两年
总结:会脱离游戏引擎的范畴。
拿unity和ue4两个最普及的引擎来说。
从技术选型上来看,unity 在最近两年选择了非常激进且冒险的做法(一贯风格):重构整个引擎以匹配战略,它选择了成为引擎的引擎,把整个引擎拆得四分五散(package),从核心一层一层的剥开,达到了一种松散的状态,从而适配更多的应用场景(从h5到high-end),关键词是scalability。
而ue4也保持了一贯的稳重风格,在进行了小幅度的重构之后,继续投入了工具与特性的开发,从虚拟纹理到体积云到把us直接并入了引擎,甚至收购了quixel,然后放弃了es2和web的支持,在高端领域站稳了脚,关键词是quality。
从开源来看,unity这点一直被抓着打,不过我觉得要把一台引擎做到在不开源的情况下还可以用也是一台史诗难题,unity已经做得足够好了,而且目前他也把c#部分全部开源出来了,然后也在一步一步把cpp的内容搬移到c#,自下而上的“开源”。
而ue4不用多说,开源的先驱者,起了很大程度的带动作用,对整个行业都有好处。不过这也有之前提到的问题,他们考虑的“不开源也可以用”方面就相对少了,使用中很容易碰壁,曲线不够友好,当然ue4也做了很多努力,比如引入Python和引入Niagara,自上而下的“开放”。
从技术上开看,引擎的功能复杂度还在爆炸性的增长,从vr到ar到深度学习到rtx,总能整出些新花样,加上其他领域的部署,不断出现的新平台的适配,已经成为庞然大物,虽然大家都喜欢拿他们和inhouse引擎对比,但目前确实没有什么可比的了。
云游戏之类的,对引擎技术本身不会有太多影响,影响是在产品层面的,所以不谈。相比之下在制作层面ai的引入可能会带来更大的变革,有助于进一步拉高游戏的体量)
从结果上来看,双方都已经不满足于局部领域的展开,开始了全面展开的布局,因为游戏从本质上讲,是交互和体验。进而游戏引擎的功能都是围绕数字化的交互和体验构建的。但是显然交互和体验不仅仅限于游戏领域,不管是日常应用或是观影娱乐或是教育建设,交互工具都是未来的主体。相应的,游戏引擎也会渗透到这些领域。相信下个十年他们就能走入寻常百姓家成为新信息时代的交互引擎。
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