写在前面:
在岩田聪社长过世之后,任天堂的经典访谈栏目「社长问(社長が訊く)」系列就没再更新过了。从任天堂本社人员的口中,获得第一手的访谈资讯的渠道,就少了一台,实在是遗憾。
去年,任天堂重启了社内的一档访谈栏目,与游戏软硬件的开发者直接对话,交流一些产品背后的故事,就是这个「问开发者(開発者に訊きました)」系列了。
过去的「社长问」,我也是在资深上看 @平昭·南宫司卿 大佬的翻译。这回,我趁工作摸鱼的间隙,断断续续也把这一辑新的「问开发者」系列,翻译之后搬运到资深来。感兴趣的盆友,可以赏光看看。后续也会把其他几辑做好发出来。
这是我兴趣使然的翻译,如有错漏,欢迎指正。
<hr/>第一章:在发售后持续改良是游戏机的宿命
在这一辑开发者问答里,任天堂开发者用自个的话传达了任天堂创造产品的理念以及他们关心的要点。我们请来了任天堂硬件开发部门的两位进行采访。
—— 请两位先自我介绍一下。
盐田兴(下称盐田):我是任天堂技术开发本部的主管盐田,负责硬件研发。从入社以来,就一直参与家用主机的开发。
以前在「社长问」节目里,我和大家谈过Wii和WiiU。但在那之前我就已经在做家用主机了。实际上我参与开发的第一台游戏机是新款的FC(AV版)。
我想我就是在那个时候从社内的前辈们那,学到了任天堂的制造产品的手艺。
山下透(下称山下):我是技术开发部的山下。入社以来参与开发过几款不同的家用机。做过Wii系统菜单的内置功能,也参与过Wii U GamePad的研发。
我是NS项目的研发经理,开发OLED版的时候,在要给用户提供什么样的体验上,汇集了很多研发部同事们的建议和意见。
—— 首先,能聊聊是指什么促使了你们开发NS OLED版的吗?
山下:早在NS的研发早期阶段,我们就讨论过要在硬件上做不同配置的版本,以不同的形式拓展NS这个平台。也就是说,在初版的NS发售之后,我们就考虑在某个时间点推出新款。但在那时,对于要如何做、做什么样的新功能还没有考虑好。随着便携版的NS Lite的开发,我们想做一台让那些已经买了一台NS的用户,考虑「再买一台也可以」的机型。
盐田:就像山下说的那样,我们一直想做一台新款的NS。但在概念阶段,要加入哪些新机能还没有明确的想法。从NS在2017年发售以来,我们有过很多的想法,做过技术验证,将其汇总,最后将其商品化的结果,就是这个新款的NS OLED。
我们经过试错,考量过各种各样的技术,还参考了玩家们使用NS的场景,以此来做出想法和技术上的决断。
—— 您说在开发新款的时候,最初并没有决定好要加入哪些新功能。那么在构想新的功能和点子的时候,是以什么标准进行筛选的?
盐田:在决定OLED版要加入什么新功能的过程中,我们参考了世界各地玩家们使用NS游玩的反馈。非常幸运的是,无论是NS的这个概念,或是它的体验在玩家中都有非常正面的评价。所以相对于做一台完全不同的机型,我们最终选择保持原有的形态并提升其体验。换句话说,我们的方向是「打磨」现有的机能和设计。以此为基准,做出各种技术上的选择。
山下:「打磨」的意思是说,这次我们的想法是不加入「不能在以前发布的软件中使用的新特性」。
如果我们说在Joy-Con上加了一台新的按钮,那之前发售软件就用不上了,除非把它们全部更新。与其那样做,我们觉得提升并增强用户们现有的体验更好。
—— 保持现有的功能,提高在游玩时的体验和满足感,是这个意思吗?
盐田:是的,就是这样。
山下:并不是我们没有听取玩家「想要新功能」的意见。是这样的,我们都非常欣慰看到目前Joy-Con使用体验、还有NS的三个模式:TV模式、桌面模式和手持模式受到了广大玩家的接纳和认可。所以我们认为保持现有的这些,并提供新的特性,能让玩家能更好地体验到游戏本身的魅力,将NS更好地带给更多的玩家。
—— 刚才提到,您是听取了玩家意见,并以此来决定如何改进产品的。这是针对NS OLED版而言的吗?或是说这是任天堂一贯以来开发游戏主机的理念?
盐田:游戏主机从发售进入市场到停产,会有一段相当长的生命周期。所以,我们会在以年为单位的漫长时间里,持续向玩家提供同样机能的产品,这也意味着我们有了很多听取玩家声音的机会。任天堂开发者们总是开诚布公地回应玩家的反馈,这个过程也为产品在生命周期里带来了许多技术进步。将它们和玩家的反馈结合起来,即便在发售之后也能持续改良我们的产品。
这种对「改良」的追求,并不局限于这次的OLED版。过去的各个平台也都坚持这样的做法。目前在售的机型,我们也一直在讨论改良的想法和技术。实际上在这回的新机型发售之前,就已经有过许多这样的案例。所以我觉得,在发售之后持续改良是游戏机的宿命。
—— 「宿命」啊,真是一台有分量的说法。
盐田:就拿Wii来说吧,这个机器的核心主半导体就经历过三次大改。
那时半导体技术发展迅速有了重大进展,我们从中受益不小,对Wii的主半导体做出改良,让功耗降低了。
即使无法直观地看到,也是非常有意义的一台改动。
—— 这样的改良从FC时代就开始了吗?
盐田:是的。这些产品都有一台相对长的生命周期,我们也一直在提供同一台规格的产品。我觉得这种改良的理念一直根植在我们的文化里。即使是在开发FC(AV版)的时候,我们也是在FC的基础部件上进行改良的,像加入AV接口、将本体进行小型化、改善手柄的握持这些,都引入了新的技术和想法。
在那段时间里,我也研究过原版的FC,发现也是一样的。自从它发售以来,吸收了许多新的技术,应用到很多看不见的地方,比如机器里面电路板和元件。我很惊讶竟然会有这么多不同的版本,为此我们不得不引入「Lot Check」这个新的流程。
—— Lot Check?
盐田:我们一定要保证发售的软件无论在哪个版本的硬件上都能正常运作。Lot check就是用来实际检测软件能否在改良的各个版本硬件上,都能正常运作的环节。
即使只有一台版本无法正常运作,那也是非常严重的问题。所以我们要一台一台版本地仔细检查。像以前我们就收集了好多个版本的机器来检验。
所以说,对一台产品内部进行持续的改良,是我们从FC时代就一直在做的事情。
—— 就是说,在消费者眼里,FC看起来只有原版和新款(AV版)两个型号,但其实按内部的配置来分,是有好几个不同版本的?而且,在做产品检测的地方,还有很多不同版本的机型?
盐田:是的,市面上在售的版本基本都会有。
山下:那些内部变化非常大的版本,必须纳入到lot check流程里。所以说在检验区保留所有不同版本的机型真的非常重要。
—— 原来如此,lot check就是专门为了这些改良机种准备的。目前我们稍微换个话题,来聊聊新机型吧。这回的NS OLED,具体提供了哪些新功能呢?
山下:首先是各位都能注意到的那些「看得见的变化」,比如说外观、还有屏幕的变化。这次搭载了OLED的屏幕,颜色更加鲜艳,黑色部分的显示效果也更好,还有了更大的屏幕尺寸。
另外,背部的支架变成了可自由调节的,在桌面模式下可以用任何角度游玩。有了更好的稳定性,可视性也更好。
盐田:另外就是那些「看不见的变化」了,机器拿到手也不能马上看出来的那些。像内部的储存空间加大、更换内置扬声器这些。这些都是为了给玩家提供更舒适、优秀的游戏体验。
—— 那么接下来,我们来详细聊聊这些「看得见的变化」和「看不见的变化」吧。
【Part 1 · 完】
<hr/>原文链接:
開発者に訊きました : Nintendo Switch(有機ELモデル)|任天堂
Ask the Developer Vol. 2, Nintendo Switch – OLED Model–Part 1 |