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为啥感觉从PS2到PS3画面进步这么明显,而PS3到PS4不如何明显?PS4NEO和PS5会怎样?

simonbergkamp 回答数9 浏览数74767
为啥感觉从PS2到PS3画面进步这么明显,而PS3到PS4不如何明显?PS4NEO和PS5会怎样?
wqaiy | 来自广东
从VCD换成dvd(ps1-ps2)
从dvd换成蓝光(ps2-ps3)
从蓝光720p换成蓝光1080p(ps3-ps4)
从蓝光1080p换成蓝光4k(ps4-ps5)
理解的举手!
用Deepseek满血版问问看
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gxn2000 | 来自北京
因为PS3相比PS2的性能进步实在是太大了,当时索尼和IBM联合开发的CELL处理器达到了8核心设计,虽说效能并没有想象的那么强,但是性能潜力在当年或是很大的,尤其是到了后期,许多第一方游戏几乎充分发挥出PS3的性能水平,画面表现非常惊人。



不过游戏画面当达到一定程度以后,再继续提升就相对困难了,从2000年到2010年,和从2010到2020年之间的游戏画质差距完全不一样,所以说一定程度上也是游戏画面达到了瓶颈。从硬件方面来说,PS3特殊定制的硬件方案虽说性能提升很大,但是花钱太多,而却不利于开发者的开发,所以索尼痛定思痛,在PS4上直接采用了AMD的方案,也就是和PC差不多的CPU和GPU架构,这样显然就更利于游戏开发了。



PS4的硬件性能相比PS3提升其实也不大,那时候的AMD美洲豹架构效率太低,无非是靠着类似HD7870的显卡才获得了不小的画质提升,同期的XBOX也是如此,不过下一代PS5在CPU上就采用了先进的zen2架构处理器,因此在CPU方面应该会有很大的提升,GPU性能也至少能达到RX5700XT的水平,因此PS5的性能表现或是很值得期待的。
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动如水 | 来自北京
画质进步是很明显的,我买PS4游戏的时候老板给我推荐美国末日,问我玩过PS3版的没有,我说没玩过,老板说正好,不过玩过也没关系,因为这两个版本完全是两个游戏,当时没明白什么意思,买了之后就先玩的PS4版,无论是画质或是剧情及操作都挺好的,感觉不错,之后有一次玩PS3的时候无意中找到了PS3版的美国末日(破解版游戏多,没有全部玩过,有了PS4后就更少动PS3了),就打开进去试试,结果从开场动画开始就感觉看不下去了,PS4版开始的那个青藤就感觉是自然摇曳,PS3版的明显马赛克,更别说进游戏之后的画面了,各种不清晰,真正感觉到就像我老板说的,完全两个游戏,PS3版再也玩不下去了。
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nopainnogain | 来自北京
这话问的差异,问问题人一定是没有如何玩过PS4或者就是玩了一堆PS3上出的游戏重制到PS4上的游戏罢了,如果这么比那还真差别不大,应该拿新游戏来比就看出差距了,比如:神秘海域4,战神4,血缘,地平线,鬼泣5,只狼,赛博朋克,荒野大镖客2这些来比
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11022219870404 | 来自北京
初期PS1的3D很感人,毕竟还在开发阶段,但是,PS2的3D就比较成熟了,画面的震撼感一下就提升了很多。之后的主机性能提升也很大,但是,游戏的模式,基本固定,玩家也见多了大场面,所以,带来的震撼感,就没有之前的大了。至于PS3到PS4,两台主机都已经有非常不错的表现了,所带来的是细节上的提升,入游戏的光影效果等,因此,震撼感就没有那么强烈了。[呲牙]


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CNGAMERS | 来自北京
技术已经发展到一定程度之后,同样时间内技术的更新会越来越小,就是所谓的技术瓶颈。
这是30年前,20年前和10年前的电脑。
30年前和20年前电脑的差异是巨大的
20年前和10年前的电脑差距已经很小了
最后两张图是2008年左右的 ThinkPad和MacBook Air,虽然发布超过10年了,但是和目前市面上的电脑本质上是没有太大区别的,今天也能正常使用。
所以ps4和ps5不会有太大差距的











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天府々土匪 | 来自北京
计算机图形渲染风格主要可以分成两大类,真实渲染和非真实渲染。

其中真实渲染顾名思义,通过简化算法模拟真实的光照和反射效果,有着物理中光学方程的严格定义。因为画面有着现实作为标杆,所以走真实渲染路线自然是有着它的上限(你还能比现实更真实?)
引用维基百科中“渲染”词条的一句话:
这些物理基本概念都相当直白,但是却难于以少数的计算,得到精确且完整的结果;一台非常优秀的算法或者实现方法对于更加通用的渲染目的来说却可能难以理解。为了满足健壮、精确及实用的要求,实现方法都必须是多项不同技术的复杂组合。
可以看到渲染技术主要解决的是如何用更少的硬件性能换取更好的模拟结果
而随着GPU算力的提升,人们越来越能使用还原度更高的算法。这也是为啥画面真实感的提升越来越难的原因

另外的两个关键影响因素是贴图建模,而他们的精细程度达到某个程度肉眼也捕捉不到更多的细节了,这与人眼和屏幕分辨率有有关。
这里要提一下法线贴图(Normal Map)技术,一般来说光线的反射是根据入射表面的方向和表面性质决定的,而入射表面方向的信息来自于3D建模。那么建模的精细度自然决定了光线渲染的精细度。法线贴图则是用一张额外图片的RGB通道存储了额外的三维方向信息,使用时可以在原本三维几何的基础之上获得更好的光影细节。
如下图分别展示了:(a)法线贴图(b)低精度几何配合法线贴图的渲染效果(c)低精度几何直接渲染效果(d)高精度几何直接渲染效果


同样下面的动图可以看出来,法线贴图(右)并不能完全模拟真实几何的凹凸,只是光线的反射行为(右边的渲染是用一台完全的平面配和法线贴图出来的效果)


而对于之前人脸的例子,因为从观察者角度来说几何凹凸不是特别明显,也构不成相互阻挡,因此法线贴图有着很好的模拟结果。
但以我的理解,法线贴图并不能减少光线渲染运算量,只是节省了建模容量。
带来画面冲击力的不仅是真实感,因此非真实渲染有着更广的发展空间

事实上非真实渲染大家并不陌生,从好莱坞3d动画到上世纪90年代开始大量在日本动画中使用的CG辅助作画都是非真实渲染的例子。
其中toon shader是一种主要类型,即把3d渲染成2d卡通的效果。这里推荐大家去看看美国动画《飞出个未来》,算是应用此技术比较早的动画,近些年的例子就太多了,日本动画中复杂的场面很多都是3d渲染的。
因为通过不同的调教非真实渲染可以有着多变的画面风格,值得挖掘的还有很多。这里要提一下非真实渲染中比较有代表性的游戏《战场女武神》,以独特的手绘画面风格和极其创新的游戏模式成为日本最优秀的游戏系列之一


事实上目前很多游戏都会有一些非真实的要素,来作为真实渲染的补充以提高画面张力,例如MGSV中动不动就闪瞎你狗眼的水平镜头炫光,就是为了提高画面表现力而夸大的光影特效


PS:我写这回答真的不是为了强推《战场女武神》这个极其好玩的游戏
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dongtianya | 来自北京
从md转到ps的时候是一台震撼,到ps2又是一台震撼,到ps3又是一台震撼,ps4真没啥感觉了
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kgd520 | 来自河南
看你要从哪个角度去理解。。抛开硬件不谈。如果做过图形程序开发的人。应该懂得。。真正给画面带来革命性的东西。是从 顶点级光照 过渡到像素级光照。。而只有实现像素级光照。才能实现关键的几样技术。。比如说法线贴图 视差贴图。 比如说准确的 phong blinn 光照模型。也就是反射效果。(其实 顶点光照也能得到反射效果。但是不准确。。放到ps2 这一代来说。可以看看战神2 和 铁拳5 反射效果比较明显 但是不准确)其中特别是法线贴图对画面的贡献是最大的。。因为他极大的降低了 画面对 模型面数的依赖。。。。可以说目前绝大多数高级的特效 他的基石都是像素级光照(这个没有记错 pc的doom3可以说是开山之作)。 ps2因为性能问题。。没有办法真正大规模去实际应用像素级光照。。所以ps3和ps2的画面。。是天差地别。作为一台曾经的游戏人。我想说我觉得ps3时代是个伟大的时代。而ps3这个时代 游戏图形进步是十分长足的。这就是部分人觉得ps4对于ps3来说进步较小的缘故。因为从技术上来说。ps4时代游戏需要的相当于百分之80的基础技术 。都在ps3时代实现了。那如果想搞清楚 进步主要体目前哪里。又有哪些不足。那就得说清楚ps3时代游戏图形到底经历了怎样的发展。如果我们以真实性渲染为最终目标的话。那么我认为可以分为。ps3时代解决了的问题。。和ps3时代没有解决的问题来分析。ps3早期画面 和ps3晚期画面对比 差距非常的大。我们以doom3为ps3时代最基本的画面要求来看的话。。ps3上的几乎所有大游戏都是基于像素级光照。。依靠法线贴图来模拟 高精度模型的效果。
doom3有他的技术缺陷。就是不支持多光源。第二 缺乏环境光。所以doom3 必须设计成黑布隆冬的。 这个问题要展开非常的专业。。自身没有图形编程的人想看懂比较难。。说的简单点。针对这种问题。。存在3中渲染模式。。第一 前端渲染   第二 延迟渲染  第三light pre pass ... 第一种 光源不能太多。 第二种光源可以非常多。。但是限制了材质的种类。同时因为栅格化以后再着色 不容易反锯齿 容易出现狗牙。。  第三种折中办法。
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