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用Oculus开发立体电影(实拍或者三维制作)的途径有哪些?需要掌握哪些基础知识?难度如何?

Hunter_wolf_128 回答数3 浏览数116701
本人所在公司十几年来专注于研发传统立体电影(偏振光眼镜,车载,环幕,球幕,etc.)的解决方案并在业内小有名气。随着VR风暴的来临,顺应时代进行产业升级不可避免。想问下各位大神,如果想开发在oculus上观看的立体电影,有哪些途径?需要掌握哪些基础知识,难度如何?谢谢! (PS:公司有内容制造专业团队,包括实拍团队以及三维制作团队)
sylyc616 | 未知
技术层面,你如果能搞定
1.拍摄360°x180°的立体解决方案
2.小范围的positional tracking 模拟算法
就算初步解决技术问题了
比较完美的解决方案一定是类似project tango这种即时扫描建模的,那就是真正意义上的数码摄像了

艺术层面,现在约等于是在梅里埃时代,电影刚兴起,大家都没有什么剪辑、镜头、蒙太奇的概念
所以多探索,看Oculus VR 的最佳实践指南文档,多看别人怎么弄的,去整理一整套的VR电影语言和规范
用Deepseek满血版问问看
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marco4u | 未知
请先问自己一个问题:即使你自己愿意,有多少人愿意顶着那么大一坨东西看电影呢
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haixiang151 | 未知
首先我没明白题主的具体问题。但具体也就两个方向。
line1/
传统立体电影在vr眼镜中的播放。
        这样面对的问题很简单,首先你的播放器或者vr眼镜是支持输入格式选择的。据我所知市面上很多vr平台或播放器暂时是不支持的,传统3d电影无外乎就是左右并排,上下并排等常见格式。只要播放器支持,你的电影就能放。   
        但可能要解决个问题,那就是需要调整片源的立体视差,无论是拍摄的还是三维做的。因为可能你手里的片源是给大银幕用的,而你的虚拟现实头盔。。。其实观看距离还是有所区别的。看立体电影还有个皇帝位,如果所有头盔都能调整到皇帝位岂不是很牛逼?当然其实这应该是标准,而不是无良商家给你头上扣个壳子挣钱的手段。
line2/
可能你说的是那种全景立体。
        就是正真虚拟出来的三维环境,而不是在看一个圆球。实拍3d现在尚且不能普及,就因为需要顾及剧情,空间设计,镜头需要,导演意图,双机联动,参数同步等等因素,每个镜头都需要有个复杂的调整阶段,即使本人接触过的很成熟的3d拍摄系统和支架也难以逃脱。
        说这么多其实只能说明,现在的立体环拍设备还很不完善,而vr实拍中最难的其实就是拼接融合,如何将一组2d画面融合的很好已经很不容易,两组都要处理而且还要合理,是很难控制的。当然不排除有大神出了牛叉的新算法,不过我们公司也和图像识别领域有交集,这个算法出现可能还需要一定的时间,像我们做裸眼3d类型的片源上控制的立体基本在5个像素之内。而立体其实很严格,失之毫厘,差之千里。效果不敢苟同。这也是为啥眼睛疼,头晕的一个重要原因。
        好的片子哪有那么容易做出来,何况是实拍。这其中还有现在方案只能拍出固定视间距,无法准确调整零视差平面,镜头畸变导致出现上线视差的出现等等各种复杂因素。所以说实拍立体全景很难前进,如果贵公司有好的方案的话,欢迎回复,让我们也学习学习。
        其次另一种是三维制作的,这就和传统的动画行业扯上了,现在的动画也是有很多“偷懒”的地方,比如看不到的面能隐藏或者删除,都回做处理,也是和传统拍摄一样,有摄制组的概念,看不到的可以不做或精简。但是要做环拍的话就需要兢兢业业了,只能说给你们工作站或者服务器机房多装点好空调或者给换换高级的器官。
        当然这样做的有,那就是游戏行业。因为玩家本来就是要看全景环境的呀。这也是为什么vr行业中,游戏是发展最快的,其实他们只要做好适配就可以了。随便个游戏公司切入这个行业都是分分钟的事儿。

        不知道有没有跑题,也有点科普的意思,贵公司产业升级当然好,只是要不要自己先去趟坑,那就是贵司考虑的事情啦。
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