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为啥任天堂能做出《塞尔达》这样高质量高品质的佳作,却不能把宝可梦的质量提高?

herobest 回答数5 浏览数127
朱紫发售,已经有不少人破解提前体验,高糊的画质和贴图,非常塑料的色彩搭配…以及丑出圈的御三家,甚至不少玩家感慨不如阿尔宙斯(非引战,宝可梦粉纯提问
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| 来自福建
fyland | 来自北京
说个题外话。
游戏圈一般都很不齿大企业强行收购开发商,抢IP,最后卸磨杀驴的做法,一般是要被当作历史罪人的。
但任天堂要是真能强行把宝可梦游戏搞过来自己开发,估计包括宝可梦粉丝在内,都想给任天堂磕一个。
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luovb | 来自上海
因为《宝可梦》的开发不是任天堂,是GAME FREAK,很多人对宝可梦的情况不大了解。
而GAME FREAK(以下简称GF)也不是真的不想做好,而是做不到。而且GF分到的钱其实没大家想得那么多,宝可梦的版权问题复杂到可能连任天堂和GF自己都理不清。
以上是简单概括,下面我详细聊一下。

其实高赞已经说得很好了,我这边再扩展聊一点。
首先要明确一个概念——其实从我目前为止的观感来看,GF一直是懂得要长线发展一个IP需要不断打磨质量,以及鸡蛋不能放一个菜篮子的基础道理。它不是不懂,问题在于做不到。
我们先聊一下宝可梦本身,然后再引申到这个话题,就能知道为什么我这么说了。
<hr/>一、宝可梦

关于宝可梦这个IP,它是世界第一IP这一点想必不少人知道。
宝可梦的第一作、也是系列销量最高的一作,是《宝可梦 红绿蓝》,销量破三千万(如果算上《宝可梦 黄》,也就是《宝可梦 皮卡丘》,那么销量接近五千万)。


宝可梦 红绿

而宝可梦每一代正作,甚至连修复版、重制版都是千万销量的,IP影响力可见一斑。

当然,如果只看游戏销量,其实还担不上“世界第一IP”的。
毕竟在游戏领域,宝可梦系列的总销量虽然排在最前列,但也不是第一,第一是马里奥系列,第二是宝可梦和COD在角逐。单作销量则更明显,比它高的还是有几个的,比如第一的俄罗斯方块、第二的我的世界、第三的GTA5。


2021年世界IP价值榜前二十

前34

从当年V社内部的统计数据开始,一直到如今的统计数据,世界IP价值排行榜里宝可梦一直都稳坐第一把交椅。
其实看数据里的情况就知道,宝可梦这一IP的主要组成部分反而不是游戏,而是“授权商品”,也就是周边衍生品,且远超游戏收入。
当然,光靠游戏收入的两百多亿已经足够宝可梦和马里奥、COD一同挤入前二十,但它最恐怖的是授权商品这一栏,电影一类的收入反倒占比很低。
这些高收入IP里,大部分都不是只靠原始媒介,而是各种产出的合计。最典型的就是北斗神拳、游戏王这类,他们靠漫画销量根本挤不上,一个靠的是帕青哥(du博机),一个靠的是卖卡。

宝可梦这一IP最大的特点,并不单是游戏机制本身在当年有多超前,而是这一题材具有强悍的普适性

  • 全年龄向。
    全年龄向是最强的,因为老人小孩都可以接受,大大扩展了受众群体。
    这一点在游戏领域内还好说,毕竟电子游戏的价格使得青年人是主力军。但如果扩展到玩偶、动画等所有领域,那差异就摆出来了。毕竟给自己孩子买宝可梦、米老鼠等周边很正常,谁会给孩子送一个画着GTAV三男一狗的书包?孩子会在商场会吵着要这个东西吗?
  • 半群像剧。
    宝可梦这种育成+怪兽题材,其实也具有天然的优势,那就是天然的“群像剧”(但并不是真正的群像剧,所以说是半群像剧)。
    一般的作品,最多也就主推几个角色,而且大部分作品里往往主力只有一个人类主角(当然配角比主角人气高的也不少)。但宝可梦这种模式,非要近似的就是后宫漫,看似主角是那位男性,但其实制作方主推的是性格各异的美少女,这才是真正的营收渠道。
    所以像数码、妖怪手表一类的都一样,靠的都不是主角的周边,而且卖出去的也不止一个角色。宝可梦里虽然皮卡丘名头最大,但伊布、老喷、甲贺忍蛙、木木枭等等也不是卖不出去。
  • 幻想+怪兽题材。
    这个使得形象更具有亲和力以及多样性,能推出各色各样风格迥异的角色,从神话题材、现实动物到人形,各种风格都能混搭。
    而一般的写实题材,比如COD、GTA这类,真人的形象差距最大也就那样了,反而主要靠发型、衣着等来区分。而对于路人群体,区分度是不高的,大家买周边就看个眼缘。反观宝可梦这类,想什么肤色就什么肤色、想什么体型就什么体型。
  • 卡通风。
    其实卡通风在全面性上几乎吊打写实风,毕竟买个宝可梦、hallo kitty、米老鼠维尼熊这类的图案画在衣服、文具上或者做成项链一类的装饰品不违和,搞个真人题材的不奇怪吗?这一点,同为人型,马里奥这种卡通风就明显不一样。
    而且做成玩偶、装饰品,无论难度还是还原度,都明显卡通风更合适。hallo kitty、皮卡丘、米老鼠这类的项链、耳环很常见,做成老崔老麦、肥皂、美队……谁认得出啊。所以哪怕妇联这种级别,一般搞个标志性的物品就差不多了,比如美队盾,但这种物件要搞得深入人心且适配性广是很难的,这点天然弱于卡通风。
  • 角色多+育成、收集、交换题材。
    这点其实和半群像剧的要素重叠,单独提一下是因为卡牌一类的衍生商品。
    比如宝可梦卡牌就是世界三大TCG之一,这一点就是建立在宝可梦这种收集育成题材——收集题材导致本身具备收集性和角色多的特点;育成题材使得拥有天然的数据性。这种题材和集换制卡牌的适配度奇高。
    此外的适配度和衍生性也很强,比如可以单独拿出高人气角色出衍生作(大侦探皮卡丘等),以及其他类型的作品(宝可梦铁拳、宝可梦咖啡馆等)。囊括了游戏、电视、周边。

所以宝可梦这一IP,它的特点导致了它的普适性实在太高,能在任何媒介上拥有巨大的潜力,只看有没有本事挖得出。
此外例如高达的普适性也很高,所以除了影视题材,它还霸占了模型题材。在如今这个时代,能跨界的才是最赚钱的。
宝可梦这一IP,除了游戏销量特别高,最重要的还是品牌价值以及普适性
宝可梦的衍生里,影响比较大的——
电视领域,《宝可梦》TV也是出名的常青树了,动画一直出到现在,国内想必80、90后也都听说过《神奇宝贝》《宠物小精灵》《口袋妖怪》;卡牌,之前提到过,是世界三大TCG之一(另外俩是万智牌和游戏王。千万别说什么斗地主哦……集换制卡牌,特点自然是“收集”和“交换”,所以扑克牌、三国杀这类固定卡牌的,肯定算不上集换制);玩具周边,日本很多pokemon store,宝可梦的玩偶、扭蛋多好卖想必不用多说。


当初日本旅游时我在同一个小城市里逛了好几家pokemon store,基本大型商场都会有一个或大或小的

pokemon store里除了玩偶还有很多衍生产品,包括食物、工号牌等等各种物件

日本的超市

所以宝可梦强大的普适性,使得宝可梦能在各个领域多点开花。
但问题来了——“天下熙熙,皆为利来;天下壤壤,皆为利往。”宝可梦这一IP的确赚钱,但也埋下了隐患。
<hr/>二、复杂的版权问题

如上述所说,宝可梦的IP价值巨大,最重要的是其强大的多点开花能力。而那些嗅觉灵敏的资本家,自然不会放过这么一个好机会。
在上世纪末,平平无奇的GF制作了《宝可梦》发售并意外大卖后,所有公司都瞅准了这一IP的巨大潜力。而当时的GF,还是一个从没做出个什么热卖作品的小公司,这就像一个抱着金子在闹市走的小童,很难不被人惦记。


当初在制作游戏的时候,田尻智(小智这名字就来源于制作人田尻智,小茂则来源于宫本茂)虽然有着很好的创意,但他所带领的GF缺乏足够的资金和技术,就找了任天堂寻求投资和协助。而任天堂在GF的反复提议下则看中了宝可梦这一IP的潜力,更别提事后的确证明了宝可梦是一个爆款。
当初就由任天堂的子公司APE为GF提供资金和技术支持,APE的副社长石原恒和(也就是后来CREATURES和THE POKEMON COMPANY的社长)亲自担任项目管理,田尻智的好友宫本茂(任天堂灵魂人物、电子游戏业界传奇人物,代表作品《马里奥》《塞尔达》《大金刚》)也参与了协助。
不过初代宝可梦刚发售时销量并不高,毕竟这种小厂的新作品没名气根本五人关注,一个游戏卖两版的方式也让玩家觉得是骗钱。后来也是任天堂想了各种办法,比如和小学馆合作了漫画《皮皮传》、制作了宝可梦卡牌等方式,让宝可梦彻底大爆。但如果不是初代宝可梦本身的素质,任天堂的帮助也不至于能让它如此成功。
可以说,宝可梦的成功,田尻智与GF、任天堂、石原恒和都有着不可或缺的作用。

而GF本身是一直想维持独立性的(GF到目前也一直强调自己不是任天堂的人),所以任天堂只能想了个小聪明——和GF合资成立了THE POKEMON COMPANY(以下简称TPC)(一开始是The Pokemon Center Company,也就是TPCC,后来更名为TPC。为了方便理解,就只提TPC了)。


GF的开发部长增田顺一在公开场合多次宣称:宝可梦不是任天堂的,我也不是任天堂的员工

由TPC统一负责宝可梦这一IP的所有授权和销售上的事务,所以大家如果买了宝可梦正版的玩偶,一般上面商标写的既不是任天堂也不是GF,而是TPC。
而TPC初创时的股权,分别由任天堂、CREATURES(主流认为是任天堂子公司,起码成立时有任天堂出资过)、以及GF持有,但具体如何划分由于官方数据不透明导致尚不明确,不过对TPC的控股程度上,应该也是按照这个顺序。
同时,任天堂享有宝可梦海外的商标权。
CREATURES负责宝可梦卡牌和主要的周边制作和运营,而且TPC很多重要决策都是CREATURES处理的。
不过一开始的情况,三社对于宝可梦这个版权的初步设想应该就是三社共享的。毕竟本身GF就是小公司,技术和资金都有限,光是开发都捉襟见肘,更别提之后的宣传、发行等问题。且对于游戏本身的开发,任天堂和石原恒和都出力颇多,本来就不大可能GF独占。不过后续通过TPC享有更大的权力,应该是任天堂想的个小聪明。
这也是为什么宝可梦一直是GF做的,GF也一直强调独立于任天堂,但宝可梦的正作一直被任天堂独占。
因为GF一直保留了宝可梦的“绝对开发权”(就是宝可梦的游戏必须GF自己来做),但实际上宝可梦这一IP大部分是被任天堂占据的,任天堂也具有“发行权”,这也为目前宝可梦的境地埋下了隐患。

而版权问题其实还不止发展到这一步,盯着宝可梦的可不仅仅是任天堂。


目前主流的说法是,TPC除了一开始的三社,后续还有东京电视台,小学馆,jeki东三社,共六社入股,而实际上参与过这件事的数量肯定远不止于此。
当时由于宝可梦发展态势过于强大,无论游戏还是游戏外的领域都产生了巨大的影响力。
要知道,哪怕单论游戏销量,当时游戏界的教主——初代马里奥的销量为四千多万份,是低于《宝可梦 红蓝绿黄》的。
哪怕至今为止的世界游戏销量排行榜里,比它高的是《PUBG》《WII SPORTS》《GTA5》《我的世界》《俄罗斯方块》,其中四个的发行年份都远晚于初代宝可梦,这四个里最早的WII SPORTS都是2006的了,而且占了捆绑销售的便宜。而《俄罗斯方块》的情况则比较特殊(的确版权、发行等问题太多,统计确切数据也很难),所以《宝可梦 红蓝绿黄》几乎就是当时电子业界单作销量的老大哥。
初代宝可梦的存在,更是直接推动了任天堂发售GBC来延续GB的寿命,不仅缔造了掌机神话,其开创的“通信交换”功能也可以理解为后世共斗类等游戏的鼻祖,也成为了任天堂对抗索尼和世嘉的王牌之一。
游戏外宝可梦动画推波助澜火遍国内外,宝可梦卡牌也应运而生,周边更是如火如荼地授权和贩卖着。
这种情况谁不眼红和嫉妒?

所以就在宝可梦发展火热的时候,东京电视台(动画)、小学馆(漫画)、JEKI东(广告代理)、万代(玩具)、南梦宫(游戏)等等企业都来插一手,挑动田尻智对任天堂进行抗争。甚至在当时直接传出了“宝可梦要登录其他硬件平台”的说法。
这几个企业在当时都不得了。
万代和南梦宫不用介绍了,这俩之后还合并了;小学馆的话了解漫画的人也应该都知道,比如集英社(代表作有龙珠、灌篮高手、三大漫等等,不用提了)的前身就是小学馆分离出来的,总部就在小学馆对面,小学馆自己旗下都有《哆啦A梦》《名侦探柯南》《犬夜叉》等大作;东京电视台是日本六大电视台、五大商业电视台之一,最关键的是它是六大电视台里以动画出名的(明白什么意思吧?宝可梦、三大漫、家教等等都是在这上面播出的,而皮卡丘是该台的吉祥物),有“东京电视台最强传说”的美誉(哪天如果东京电视台暂停动画插播紧急放送了,就真的是天大危机了),电视剧也有《孤独的美食家》、《勇者义彦和魔王之城》这些;JEKI东日本企画在国内能查到的资料最少,上头是东日本客运铁路公司,官网画风是这样的。


所以这些公司的参与,直接搞得任天堂焦头烂额。尤其是其中有几个根本不是任天堂能得罪得起的,甚至时任任天堂社长的山内溥老爷子亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商的同时,还动用了政界的力量,这才结束了事件(据说山内的密友,时任大阪府知事的自民党议员青山某也在其中起了关键斡旋作用)。
而事件的结果,是TPC重组(之前提到的从TPCC改名为TPC),从三大股东改为六大股东,Creatures社长石原恒和出任社长,任天堂的股份从50.1%降为30.1%(现在任天堂官方口径是大约32%)(不过顺便也彻底统合了宝可梦的版权,加大了任天堂的话语权)。
所以哪怕是对宝可梦把控最高的任天堂,其实对于宝可梦的营收也有限。
比如之前大热的Pokemon Go
在Pokémon Go 这款游戏中,任天堂持股 33 %的 Game Freak 公司负责游戏制作,任天堂负责全球发行,并通过持有 TPC 和 Niantic 的部分股份而拥有Pokémon Go的部分权益和收益,分成比例仅为 10%。因此,许多金融测评机构甚至没有将Pokémon Go的营收纳入任天堂,而是将两者独立。
同时,“宝可梦之父”田尻智则从此退出了宝可梦后续游戏的开发。而且当时本来就患有“阿斯伯格综合症”的田尻智(一种社会交往障碍)因为宝可梦大火后多次出现于大众视野,导致服用迷幻药克服紧张最后摄入过量,陷入精神崩溃入院治疗。这种情况外加这时候山内溥的谈判,可能是导致田尻智从此脱离大众视野的重要原因。


田尻智出了名的才华横溢但情商低,就是由于这个病

患病这个不需要阴谋论,这个不单是官方说法,而且他确认患病也是宝可梦发售之前了(但很可能“宝可梦版权大战”也对田尻智产生了影响,但到底患病和夺权哪个是主因、或者兼而有之,就不得而知了)。
而自此以后,由原本负责作曲的增田顺一负责后续系列的开发及相关工作。而田尻智虽然退出了一线工作,但其父田尻义雄也争取保留了田尻智的权益,田尻智会继续担任GF的社长,田尻义雄自己也在社内担任了高级干部。
所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。同时,其他三社也保证了在各自领域内的专营权,不用担心任天堂把这块肥肉转交给别人。在各取所需后,各方势力也就偃旗息鼓了。
<hr/>三、GAME FREAK的困境

从上述情况可以看到,虽然宝可梦是GF开发的,但并非所有收益都归于GF。

宝可梦的版权归于TPC,由任天堂、CREATURES和GF三方共享。而TPC有六大股东,分别享有各自的权力——
任天堂独占发行权和最大的控制力,负责发行和宣传。同时拥有海外的商标权。
GF拥有绝对的开发权,负责所有游戏正传开发。
CREATURES负责卡牌和部分周边制作。
小学馆、东京电视台、JEKI东分别负责漫画、动画、广告代理。
TPC负责本身大部分的周边和IP专营权。
此外,游戏相关产生的权益由任天堂、CREATURES和GF支配,剩下的利益则是六社分配。
而需要明确的一点是,TPC并非统筹全部业务,他只是拥有IP专营权。也就是比如CREATURES出卡牌、东京电视台放动画等等,这些业务的利益还是大家各算各的,只是TPC本身与之发生业务往来的部分由大家共享。

很乱是不是?
的确很乱,毕竟商业上就是这样,何况宝可梦这么大的IP。

另外必须提及的是,其实正常情况下,一款游戏发售,其分成大头也不会是开发商。
一般开发商(比如GF)制作一款游戏后,开发商只能获得收入的20%-30%(弱势一些的更少),发行商(比如任天堂)获得30%以上,渠道商(比如任天堂、steam、索尼这些)再拿30%-40%甚至以上。当然,发行商和渠道商也可以进行让利。而且主机行业还有权利金制度。
所以在宝可梦游戏的销售上,任天堂和GF由于版权共享,其实GF分到的是比一般情况要多的,但仍旧任天堂是大头,何况海外商标权完全在任天堂手上,中间还要插一个CREATURES。而其它业务,则增加为六个公司瓜分,而且主要利益还是归属于负责这项业务的公司、并不参与共享。
再考虑到,一开始“世界IP价值排行榜”的图片就提到了——宝可梦的IP价值,主要是周边衍生品,且远超游戏收入。
所以在任天堂对宝可梦这一IP拥有绝对控制力、周边业务利润被六家公司瓜分、游戏收入的分成模式导致自己也不是大头的情况下,GF其实的确能靠宝可梦赚大钱,但赚到的钱远没有大家想象的那么多。


这里又得提到,GF本来也不是什么大规模的公司。
圈内玩家都称GF是“偶然打造出超一流IP的二流公司”,这句话就很贴切。
其实GF,原本和型月一类的一样就是个同人社团……
GAME FREAK是由同人杂志《GAME FREAK》的读者组建起来的公司。当初做初代宝可梦的时候,员工只有29人,而且从一开始留下来的元老只剩三人,经历多次人事和经济危机。直到如今,可考的数据也只有167位员工。
这也是为什么任天堂掌控了宝可梦IP的绝对权力也不算过分——如果不是任天堂和石原恒和等人的协助,初代宝可梦根本做不出来;若不是任天堂帮忙宣传和斡旋,初代宝可梦的销量根本上不去;假设没有任天堂和CREATURS,以GF的实力也难以运营这么大的IP并发扬光大。
恐怕就算现在的GF能拿到整个版权,但脱离了任天堂,自己的发行能力下销量还剩多少也是个问题。
所以双方也算互惠互利。

而之前也多次提及——GF是一直想独立的,不想被人当做任天堂的子公司。
不仅增田顺一反复强调自己不属于任天堂,而且GF也和其他平台(比如索尼、世嘉)合作过。
虽然宝可梦的利润很大,但毕竟版权、利益被瓜分成这样,主导权都在任天堂手上,心里很难不会有不满。而且GF肯定也懂得“不能放在一个篮子”里的思维,也一直试图打造新的IP脱离“宝可梦一支独大”的态势,他是真的想要独立。
比如在NS平台上他也出过《小镇英雄》,此外也陆陆续续出过一些宝可梦以外的游戏。
至于据传GF故意拒绝了任天堂的援助,这个应该并非完全是实情。因为宝可梦历代正作,都是有任天堂的协助的,这个毋庸置疑。只是有可能GF没有让任天堂的协助深入游戏核心,或者一直有打算脱离任天堂自己做一款爆款。
所以综合GF领导层的态度以及GF至今的操作,其实看得出GF的情况——他也有打算做好游戏,也有打算脱离任天堂成为独立的大型企业的愿景。
这也无可厚非,毕竟谁都知道不能在一棵树上吊死,何况这棵树上绳子还被别人牵着。

但最后的情况是——它脱离宝可梦做的游戏,没有一款成功的。
Quinty(クインティ) [1]
《Jerry Boy》(ジェリーボーイ)
《耀西的蛋》(ヨッシーのたまご)
《幻法小魔星》(まじかる☆タルるートくん)(Mege Drive版本)
《马力欧和瓦力欧》(マリオとワリオ)
《Nontan to Issho! Kuru-Kuru Puzzle》
《脉冲超人》(パルスマン)
《Drill Dozer》(スクリューブレイカー 轰振どりるれろ)
《节奏猎人和声骑士》(リズムハンターハーモナイト)2012.09.05
《小镇英雄》(2019)
这是网上搜到的GF旗下非宝可梦的作品大致的列表。

关于宝可梦本身,从一开始的《红绿》到现在《朱紫》的变迁,其实是能看得出GF是有改变的心的。
我一直都说,不要以简单的思维看待问题,什么“宝可梦随便做都能赚那么多,我为什么还要认真做”来一概而论解释GF的情况。
不能说GF完全没有一点这个想法,不过是个正常人都知道这并非长久之计,何况是一家企业?
从初代到现在,宝可梦除了不动核心机制外,每个系列都在想办法创造新东西、去除旧东西,别说机制的改变了,哪怕每一代要创造那么多新的风格迥异的宝可梦和建模,也是一件很困难的事了。何况还有新的机制、属性、特性,然后还要权量平衡性……这都是很吃功夫的活。
诸如《剑盾》被骂得那么惨,但它的确是第一部高清3D化的正传、开始尝试了开放世界。而《阿尔宙斯》和《朱紫》的革新力度就更加明显了。

GF并非不知道自己一直在挨骂、自己只有做得好才能让系列更长久地维持下去,而且可以看到他一直在尝试。虽然很多尝试失败了——加的新机制还不如被删除的旧机制的口碑、创新的东西很失败、为了创新反而导致基础的东西反而搞不好,等等……
无论到底是由于田尻智的缺失,还是真的增田顺一心有余而力不足、GF能力不足,其实是能看出GF尽力了,但做不到。

关于GF的能力不足,可能有些人会提到宝可梦赚了那么多钱为什么还不行——

  • 之前也提到,宝可梦IP虽大,但GF能得到的分成很少。
  • GF有独立的心,而且不是任天堂子公司,缺乏有力的靠山。
  • 除去宝可梦外,实在缺乏其它的IP,竞争力缺失。
  • 可能领导层的运营能力的确不行,毕竟同人社团出生,田尻智出了名的情商低还等于隐退了。

很多优秀的游戏公司,单靠自己要发展壮大是很困难的,要么真的特别强,要么靠别的地方发财,要么找靠山。
这一点我在很多地方也提过——为什么很多第一方公司游戏做得好,第三方不行?
因为第一方的核心是卖平台,它的核心任务是卖出游戏机,独占游戏是带货的,甚至都不是靠游戏机卖钱而是靠第三方游戏在自己平台上贩卖的抽成,所以哪怕可能亏本他也敢上。
为什么任天堂的游戏都不出PC版?而第三方不敢这么搞,他们是真的要衡量这一款作品是否能盈利的。
任天堂他敢在研发阶段觉得不满意就把《荒野之息》推倒重做,一般的第三方他敢吗?

要么这些厂商有个靠山,比如索尼、任天堂、T2等等公司的子公司。
比如R星敢那么浪,除了他有本事,也因为他爹是T2,T2手下又不止R星一个,2K大家都知道,NBA 2K什么的都是2K的,2K也是T2的,他就是给T2赚奶粉钱的。不然R星再有能力,没人供着他敢这么浪吗?万一资金断层了怎么办?

那些给平台打工的就更明显了,比如圣莫尼卡(代表作《战神》)这些。之前说过,这些第一方作品亏了也没关系,只要能让主机多卖点就赚了。而且即便如此,平台方也不是钱没地方花,他们也会估算价值的。《战神4》就曾直言差点难产(因为《战神:升天》失利,圣莫尼卡其它新游戏的尝试也都崩了),如果不是《战神4》大卖,圣莫尼卡可能也就不行了。

而那些能做大的第三方,一般除了一些支柱IP,也会有一些凑奶粉钱的,或者有多个支柱IP,甚至他们的产业都伸到游戏制作之外了。这些要么本身家大业大,要么制作人运营能力很强。而且即便如此,也有不少口碑崩了的。
比如SEGA,他以前和任天堂、索尼一样做平台的,后来崩了就继续玩街机了,还有du博机。即便如此,SEGA的游戏也没能回归春天——当初《莎木》把SEGA财政带向寒冬,能和马里奥叫板的《索尼克》如今也废了……就靠着《如龙》一点点攒奶粉钱。
科乐美早就不把重心放游戏上了,房地产啥的都搞。当年手握《魂斗罗》《合金装备》《实况足球》等顶级IP,现在都成啥样了?名字都变成F开头了。
EA、动视这俩卧龙凤雏,和维旺迪都堪称业界搅X棍。本身涉猎广泛,为了搞钱没有下限,然后支柱产业COD和《战地》口碑也双双跳水。当初EA收购然后搞崩MAXIS让《模拟人生》《孢子》蒙尘也值得大书特书了。
育碧体量颇大,也是一个又发行又开发的,他也不是只靠《刺客信条》吃饭,但即便如此《刺客信条》当初年货化后口碑也不断下滑,这几年才断断续续弄回来。
波兰蠢驴赌博式搞了《巫师》三部曲,然后2077直接崩盘。
顽皮狗不提了,有《美末》《神秘海域》两张牌,还有索尼这个好爹,硬生生把自己玩烂了。
四大B社(暴雪、杯赛、生软、棒鸡)纷纷跳水记忆犹新,尤其是暴雪,这几年动视暴雪真的是一盘烂棋,能把拥有《暗黑破坏神》《星际》《魔兽争霸》《魔兽世界》等等顶级IP的暴雪弄成这
几个情况好些的,卡普空坐拥《生化危机》《鬼泣》《街霸》《怪猎》等IP才能混得风生水起。即便如此,卡普空当初骚操作也不少,为了敛财嘴脸也不咋滴,卡biao可不是什么爱称。
SE俩公司合并后坐拥FF和DQ这俩JRPG双璧,旗下IP无数,DQ和FF的口碑可也比不上当初,和田洋一当初喜提“最希望被下课的游戏社长”,这两年才举步维艰地慢慢稳住口碑,市值却也不及合并以前。
V社求质不求量,但它都去搞steam平台乃至硬件了。
FS社一个中型企业,只能说宫崎英高的确是天才,捡到宝了。
还有许多中小型企业,代表作就那么点,勉强维持糊口。
当然业内企业很多,不多提了,基本就都在这些类型里。

一个IP要一直维持口碑本来就很难,宝可梦也是1996年开始的系列了,要到这个年纪还口碑不下滑的才是极少数。
宝可梦这个IP虽强,但大部分利润与他无关。旗下除了宝可梦又没有任何一个可堪大用的IP,别说不求口碑只求赚钱了,奶粉钱都没得赚。而且麾下多半是真没什么人才,不管运营方面还是游戏方面。
动视有着和宝可梦销量旗鼓相当的COD,体量比GF大得多,COD照样能烂。GF甚至想学动视都没得学,它一个同人社团出来的,都没那个底子和本事去学动视敛财当搅X棍。
暴雪不比GF涉猎广泛?从《暗黑》到《OW》,从ARPG到TCG到RTS到MMORPG到FPS……他都能玩,而且玩得都还不错(风暴要火)。最后还不是该崩就崩。

其实宝可梦的情况更近似于圣莫尼卡、顽皮狗这种。体量有限、主要做独占、就那么一两个支柱IP,缺乏协助赚钱的小IP。这些厂子,体量很难壮大。而这几个还跟了个好爹,但GF可没成为任天堂子公司,反而一直有独立的心。即便如此,圣莫尼卡和顽皮狗这些,但凡走错一步大棋,也有可能一蹶不振(顽皮狗至少在玩家群体里已经等于死了,圣莫尼卡当初其实真的很危险)。
所以GF的情况真的没好到哪去,宝可梦的IP价值并没让GF变得多特殊,和它情况类似的并不少。这种体量想发展出庞然大物,除非它真有本事把宝可梦这IP全吞下并消化,然后孕育出几个优秀的小IP或者一个大IP。
但这也不容易,不仅考验游戏设计的能力,也考验公司运营策划能力。就算成功了, 未来也不是不会翻车。
更何苦目前来看,它也不具备这些能力。

此外,也不得不提从《黑2/白2》开始的年货策略。有传言这也是TPC的建议,但GF对宝可梦抱有游戏的开发权,估计也是双方达成共识了。反正其结果并不好——GF并没有这个研发的余力
这个策略直接压榨完了GF本就不多的技术力,连COD和刺客信条搞年货都不成功,何况GF?
<hr/>综上,其实GF并不是没有把游戏做好以及搞出其它IP的想法。

宝可梦这一IP的混乱,让GF其实心生不满,但它没那个能力搞出新的IP,只能回头继续搞宝可梦。而宝可梦IP不仅被任天堂掌控,GF能分到的钱也有限,但他也只能牢牢握住属于自己的开发权,不然他也什么都不剩了。
同时,也能看得出GF是真的想做好游戏的,但奈何实力和财力都跟不上。

究其根本,就这么几个原因:

  • 从宝可梦IP赚到的钱没大家想得那么多。
  • 和GF情况类似的公司很多,很多比它强的一样做不好。
  • 有独立的心,不肯屈居任天堂之下。
  • 年货策略失败,但不多赚钱就更不可能扩张了,恶性循环。
  • 领导人才能力的确有些不足。

所以这事,可以说根源是任天堂与各大企业对宝可梦这一稀世IP的瓜分,也可以说是能力不足野心太大,也可以说是运营不善。
总之,的确能看到GF和增田顺一的心,但它们也的确做不到。
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avochen | 未知
勉强回答一下:
因为Pokemon系列并不是任天堂开发的,而是Game Freak开发的,两者并非“母/子公司”的从属关系,严格来说只是“第三方”(现多用“第二方”这个概念)且Game Freak开发能力与任天堂差距明显。
当然,说任天堂是“甩手掌柜”也不客观,从初代开始就有各种形式的“帮忙”,然而即使在任天堂的帮助之下,“年货化”(一年一作)的宝可梦开发压力,对Game Freak也根本不现实。从某种意义上说,这是被商业需求裹挟前进的恶果。


首先,Pokemon系列归The Pokemon Company管理,后者的三大股东分别是Game Freak、任天堂和Creatures。三者之间有分工,开发权一直都是在Game Freak手中,目前市场上绝大多数宝可梦主系列正作都是由Game Freak开发的,任天堂只是发行方,享有优先独占系列的权力
两者不具有严格意义上从属关系,虽然两者合作紧密。所以,大家经常会看到使用“第二方”这个名词形容两者关系,


其次,Game Freak和任天堂之间,差异和差距都很明显:
任天堂:百年老店,上个世纪70年代末期已经转向电子游戏相关领域,现代电子游戏行业先驱者之一,拥有百亿美元年营业额,数千员工的游戏界一线知名厂商,不仅对业界影响深远,而且软硬一体,开发经验丰富,拥有多款知名游戏系列;
Game Freak:上个世纪80年代末期才成立,最初由“游戏票友”组建,早期甚至没有游戏开发经验,发展至今只是百人规模企业,除Pokemon之外其余作品均无名气和口碑;
实际上,无论是最初创作宝可梦游戏框架还是现在负责Pokemon系列开发的,都是后者Game Freak而非任天堂。而Game Freak尴尬之处在于它是一个“开发了顶级IP的二线厂商”,宝可梦自身商业地位与Game Freak自身拉跨的技术力之间存在鸿沟一般的差距,导致不满加剧:
如何评价 Game Freak 这家公司?

但是,客观来讲,任天堂无论是在系列开发之初,还是之后也并不完全意义上的“甩手掌柜”,实际上任天堂的人员许多都参与过Pokemon系列游戏开发。除石原恒和自己早期作为Creatures员工深度参与之外,时任任天堂情报开发本部的宫本茂协助过初代宝可梦联机系统的开发,二代宝可梦《金/银》版大地图(两个世界)技术实现当时是靠后来的任天堂社长岩田聪完成的。
重点问题是Pokemon系列在六世代之后进入了“年货”,即一年一作的主系列的时代,而这就不是任天堂支持+Game Freak全力投入可以解决的问题了,这样的节奏,成品粗糙甚至翻车的概率都是很大的。
Game Freak也不是一开始名声就是臭的,成为“众矢之的”恰恰是在2016年之后“年货化”之后开始的:
宝可梦系列游戏的制作组「GAME FREAK」 具体是什么时候开始不受玩家待见的?

原本“四年一世代”的开发周期,一定程度上缓解了Game Freak开发实力不足的问题,到了现在的“年货”Game Freak作为二线厂商的技术水平和项目管理短板就暴露出来了……
既然大家已经默认《宝可梦:朱/紫》是开放世界游戏,稍微看一眼业界所谓的“开放世界”作品的开发情况:

  • 任天堂自家或者说“第一方作品”《塞尔达传说:旷野之息》是2014年立项,2017年发售,而续作《塞尔达传说:王国之泪》则会在2023年发售,说十年磨一剑夸张了,五年就没差太多;
  • 今年年度游戏最大热门之一《艾尔登法环》是2017年立项,2022年发售,而且是宫崎英高深耕的熟悉赛道,才有今天的成果,即使如此,发售之初都是小BUG不断,优化不行的样子;
  • 刚刚发生“泄密”事件的《GTA 6》是2014年立项,现在已经八年了,依然还在打磨;
…………………………………………………………
而这种开发时间,对目前的Pokemon来说可能都不具备……而且Game Freak完全不具备和上述厂商相提并论的实力,相比之下实力是真的“菜”。


而Pokemon系列在3D化之后,至少从旁观者的角度看是“连口气都没喘”地一路赶工式开发,确保每年年底有一作主系列面世,就看下近几年的情况:
2016年《宝可梦:日/月》——七世代正作/3ds平台
2017年《宝可梦:究极日/月》——七世代资料片/3ds平台
2018年《宝可梦:Let’s go皮卡丘/伊布》——七世代重制版(初代黄版)/Switch平台
2019年《宝可梦:剑/盾》——八世代正作/Switch平台
2020年《宝可梦:剑/盾》DLC——八世代资料片(姑且算吧,现在没有资料片这个概念了)
2021年《宝可梦:晶灿珍珠/明亮钻石》——四世代重制版(外包)/Switch平台
2022年《宝可梦传说:阿尔宙斯》——八世代开拓的新作/Switch平台
2022年《宝可梦:朱/紫》——九世代正作/Switch平台
在六世代到现在的十年之中,Game Freak先后面临:

  • 2D转3D问题
  • 掌机转家用机问题
  • 如何开拓Pokemon Go入坑新玩家问题
  • 宝可梦图鉴控制问题
  • 如何适应“开放世界”潮流问题
  • 各种元素增删与门槛问题
站在旁观者角度,Game Freak连第一点3D化时代还没完全适应,这几年还要“一路小跑”解决开放世界问题,如果它真的做出来完美的作品,我倒是会奇怪了。目前世代更迭加快的背景下,世代正作的开发时间应该不超过三年,对于Game Freak这个体量的公司能“不跳票”弄出个哪怕赶工的作品我觉得都算勉强了……


站在玩家角度,肯定是希望“宁滥勿缺”。玩家希望的局面当然是哪怕速度慢些,打磨好一些,质量高一些,四年一个世代也可以接受,甚至希望任天堂能够“成建制”地投入开发工作。
而任天堂现在明显无法像《塞尔达传说》那样投入整组介入Game Freak开发,只能部分技术援助。而且似乎官方对于每年年底有个千万保底销量的软件“压轴”有极大的需求,两者加在一起必然弄出赶工的作品,这是必然的结果
我个人认为“年货”(一年一作)的商业需求存在,除非任天堂整组地大力介入(根本不现实),否则无法解决目前的问题。只是Pokemon系列利益相关方太多,有人要卖新宝可梦玩具,有人要拉动硬件销量,有人要新联动商品,有人要新素材新热点新话题,甚至Game Freak自己有时也不能100%决策延缓新世代上架这种决定罢了……
只是GF的菜是没法洗的,这几年看到这么多Pokemon游戏都是“本身有想法,却没能完整实现”也就不足为怪了。
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lhd1982 | 来自北京
因为开发《塞尔达传说》的是任天堂,开发宠物小精灵的是Game Freak,两者不是一家人,人马不同经验不同体量也不同,而且差得很远。
且不说宠物小精灵骂的人再多,也有更多的人愿意买单,就算是任天堂亲自下场,高质量开放世界游戏一年一作也根本不现实,可能比现在好点,但也解决不了问题。任天堂如果不拿一个整组出来,它一年做一款大型开放世界,搞不好也得砸口碑,每年一部还要确保质量也不是不可以,那就得投入更多时间、精力和金钱。
而现在宠物小精灵核心优势就是性价比,每年一部千万级软件在年底压轴,多年的掌机护航软件且是第三方或第二方主导,自己不用花太多精力恐怕是任天堂眼中最看重的,真让它专出一个整组去帮GF搞开发优化,投入真金白银打磨质量,反而性价比高的核心优势没了。现在任天堂派出部分技术支援,协助Game Freak完成3D化之后的瓶颈的做法,已经是最好的办法了。
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mn324198y3n | 来自北京
说点疑似洗地的“客观原因”。
如果题目里塞尔达说的是旷野之息,那其实这是没法对比的。
因为这俩的工期和人力投入是完全不一样的。王国之泪预计2023年发售,和旷野之息要相隔足足6年,而宝可梦在这几年里同一时间段也就是11月的作品是去皮去伊(2018)、剑盾(2019)、剑盾扩展(2020)、珍珠钻石复刻(2021)。
而16和17是日月和究极日月,其实也相当于说,近年宝可梦系列正作是在强行年货了。
所以会出现究极日月在ns已经卖了半年多的情况下居然登陆前代机器3ds的情况。
那么有没有可能让宝可梦也做6年憋个大的呢?


以宝可梦的销量,如果6年才做一个,谁也不可能让啊。之前不是有句话:塞尔达负责口碑,宝可梦负责赚钱。还是有那么一点点道理吧。
那抛开“洗地”,GF有没有责任呢?
当然有,不过这个其他答主说过了,人菜瘾大嘛。有一些游戏虽然也优化差,但是也是在尽力去做,这方面GF就是力不从心,没这个能力。
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