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任天堂的发展历程是如何样的?

bdlove2 回答数5 浏览数1187
任天堂的发展历程是如何样的?
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| 未知
whjjjj | 来自北京
关于任天堂发展历程的方方面面,前面各位知友们的回答都已经涵盖了很多,这里想主要就任天堂游戏机设计的迭代史展开聊聊,原文转载于 IGN 专栏:
IGN中国:任天堂游戏机设计迭代史从多个版本的 Wii 到多次迭代的 DS 系列掌机,大家已经对任天堂这种每一代家用机和掌机都多次重新设计的做法见怪不怪了。自从任天堂 Switch 于 2017 年发行以来,关于可能升级的传言便一直在坊间四处流传,而最近的报道显示,功能更强大的任天堂 Switch 版本可能已处于开发中,预计将于明年初正式发布。
尽管我们还不知道所谓的「Switch Pro」和目前的 Switch 机型有多么大的不同,但各种传言让我们不禁回想起,多年来任天堂在新主机设计上的一些改动是多么激进。看起来,现在是个总结任天堂家用机和掌机设计迭代史的好时机。
编注:文中主机名称、发售日期等信息均以北美地区为准。
NES



发售年份:1983 年(日本,日版名称为 Famicom) 1985 年(北美,美版名称为NES)
1985 年发售的初代任天堂游戏系统(NES),它的标志性设计即使在今天也具有很高的辨识度。任天堂在 NES 之前也发售过一些硬件产品,比如 Game & Watch 系列和 Color TV-Game,但最终还是 NES 复苏了美国的电子游戏市场,并带领任天堂进入了游戏界的主流市场。近年来,这个四四方方的设计已经回归了好几次,比如 2016 年发布的 NES 经典版,以及2020 年早些时候发布的 NES 乐高套装。NES 本身其实也是一次重新设计,只是大概上参考了两年前,即 1983 年在日本已发售的 FC(即Famicom)的设计。另外,还有可以给 FC 添加软盘支持的「Famicom Disk System」,但仅在日本地区发售。
NES-101



发售年份:1993 年
NES-101 发售于1993年,这已经是 NES 生命周期的晚期,甚至下一代的 SFC / SNES 都已经在日本发售三年了。NES-101 与 SNES 类似,搭配了一个顶部的卡槽,也因此常被称作是「NES 顶部卡槽版」。它比原版的 NES / FC 要小得多,而且这次的日美两版机器非常相似。不仅是主机本体的设计得到了翻新,它的手柄也变得更加圆润了(就像SNES的手柄一样)并且色彩也与新主机搭配。
SNES



发售年份:1990 年(日本,日版名称为 Super Famicom) 1991 年(北美,美版名称为 SNES)
与它的前身一样,SNES 也在不同地区采用了风格迥异的设计。北美版的 SNES 采用了灰色与紫色的配色方案,以及四四方方的形状设计。而在日本和欧洲,整个主机部分几乎都被灰色覆盖,但是手柄采用了标志性的多彩按键,这种多彩按键的设计多年后还出现在了 New 3DS 游戏机上。各地区的卡带形状也不太一样,日本和 PAL 区的卡带就比较圆润,以搭配圆润的主机。(模拟信号电视时代,电视主要分为 NTSC 和 PAL 两种制式,美日使用 NTSC。亚洲,欧洲,大洋洲,非洲国家大多使用 PAL,因此需要不同版本的主机。 )
SNS-101



发售年份:1997 年
新型 SNES(SNS-101)对 SNES 的升级相对平淡无奇。该机型是在 N64 已经发售之后推出的。因为它的体积略小,在日本这款机型被命名为「Super Famicom Jr.」。这一次,不同地区的主机设计几乎完全相同,唯一的不同是配色。在功能方面,主机底部移除了原机型的扩展槽,这使得它不再能兼容仅在日本地区短暂发售过的 Satellaview 外设。另外,弹出卡带的按钮也被去除了。
N64



发售年份:1996 年
任天堂 64(简称 N64)是任天堂少数几款从未进行过重新设计的游戏机之一。原版 N64 带领任天堂进入了 3D 游戏时代,并开放对多人游戏的支持。虽然主机部分一直没有变过,但 N64 的周边设备和游戏外设却是多种多样。最常见的是插入手柄使用的震动包,为主机添加额外内存的拓展卡,以及更多配件。与世嘉那边用各种外设垒起来的主机类似,任天堂也发布了一款光驱外设 N64DD。但 N64DD 只在日本地区销售,且几乎没有针对该外设发售的游戏。
GameCube



发售年份:2001 年
GameCube 从未有过任何重大的重新设计或重新发布,但这并没有阻止它成为本世纪初许多佳作的发源地。在日本曾经短暂销售过一款叫 Panasonic Q 的外设,可以提供给 GameCube 当做 DVD 播放器使用,但它从未在其他地区发售过。
Wii



发售年份:2006 年
在连续经历了 N64 和 GameCube 的销量低谷之后,最终任天堂 Wii 凭借其拿起即玩的特性吸引了数百万休闲玩家。这款游戏机及其手柄 Wii Remote 在生命周期中接受了数次重新设计。任天堂在 2009 年发布了名为 Wii MotionPlus 的专用外设,然后在 2010 年发售了整合上述外设的各项技术的新一代 Wii 遥控器,名为 Wii Remote Plus。
Wii 家庭版



发售年份:2011 年
Wii 家庭版与初代 Wii 几乎一模一样,只是有几个关键的不同之处。这个机型设计上为横置,所以控制面板的文字都被旋转了九十度,方便横向阅读。不过,这次重新设计的机型最显著的特点并不在外观上,而是为了削减成本而取消了对 GameCube 的向下兼容。
Wii Mini



发售年份:2012 年
说到节约成本,首发价仅 99.99 美元的 Wii Mini 算是在整个 Wii 主机系列中做到了极致。这款搭载了顶部开合式光驱的红黑配色主机,在 Wii 主机系列的生命周期的最后登场。从功能上来看,Wii Mini 不仅阉割掉了对 GameCube 的支持,还不支持联网,这也就意味着它既不能访问 Wii 商店,也不能游玩各种需要联网对战的游戏,比如《马力欧卡丁车 Wii》和《任天堂明星大乱斗 X》。这款机型从未在日本地区发售过。
Wii U



发售年份:2012 年
许多人认为 Wii U 是对于Wii的重新设计或升级版,而实际上它是一台全新的游戏机。它支持 Wii U GamePad,新的 Wii U PRO 手柄,以及上一代的 Wii 遥控器和双节棍控制器。Wii U 从未进行过重新设计,但它在 2012 年发售时同时推出了两款机型。其中标准版是白色主机,有 8GB 的内部存储空间,豪华版是黑色主机,有 32GB 的内部存储空间。该主机可以向下兼容 Wii 游戏。
任天堂 Switch



发售年份:2017 年
初版 Switch 完美实现了任天堂在 Wii U 中引入的脱离电视独立游玩的概念。Switch 将任天堂的掌机平台和家用机平台合二为一,创造了一个可以接上电视,也可以随时带走的游戏环境。Switch 的 Joy-Con 手柄是可拆卸式的,可以插在主机两侧然后在手持模式下游玩,也可以拆下来,然后在桌上模式或电视模式下游玩。
Switch V2



发售年份:2019 年
Switch V2 是相对于原版 Switch 一次简单的硬件升级。它于 2019 年发售,原版和新版的最主要的区别是,新版的包装盒采用了非常明亮的红色外观。得益于使用了新的芯片组,新版相对于原版来说有着更高的运行效率,尽管它不一定提高游戏性能,但它显著地提高了电池的续航能力。
Switch Lite



发售年份:2019 年
Switch Lite 移除了连接电视的功能,变成了一台纯掌上游戏机。它的电池续航能力比原版 Switch 要长一些,但略逊于 Switch V2。另外这台机器的屏幕比原版要小,Joy-Con 手柄的方向键也从四个独立的按键变成了一体的十字键。由于手柄部分无法拆卸,一部分需要用到独立 Joy-Con 手柄的游戏将无法在 Switch Lite 上游玩。
Game Boy



发售年份:1989 年
初代 Game Boy 在 NES 诞生几年后发售,至今仍作为最有影响力的任天堂游戏机之一被人们铭记。它采用了一块绿底的 8 比特屏幕来显示游戏,还可以将数台 Game Boy 通过连接线联机游玩多人游戏。Game Boy 是一款相当成功的掌机,并且开启了任天堂对自家掌机不断重新设计的传统。
Game Boy Pocket



发售年份:1996 年
七年后,任天堂重新设计了 Game Boy 的硬件,并把它命名为 Game Boy Pocket。这个型号对比起厚重的初代 Game Boy 来说显得十分轻巧时尚。它的屏幕也改为了黑白屏,而不是初版那块传统的大绿屏。与初代使用四节 AA 电池不一样,它只需要使用两节 AAA 电池。
Game Boy Light



发售年份:1998 年
Game Boy Light 仅在日本地区发售,首次将屏幕背光引入到了任天堂的掌机系列。这个型号需要使用两节 AA 电池,除此之外它和 Game Boy Pocket 的外型简直一模一样。
Game Boy Color



发售年份:1998 年
Game Boy Color 的外观设计比起 Game Boy 来说要更新潮一些。它拥有一块彩色显示屏,其他部分则与 Game Boy Pocket 系列非常相似。它可以直接游玩初代 Game Boy 的卡带。尽管它与 Game Boy Light 在同一年发售,但它并没有屏幕背光。
Game Boy Advance



发售年份:2001 年
GBA 具有一块比之前 Game Boy 机型都更宽的显示屏,并首次在任天堂掌机上引入了 L 和 R 肩键。它支持向下兼容 GB 和 GBC 游戏,并可以选择在原生宽高比或一个新的宽屏模式下显示游戏。GBA 还可以通过使用特殊的连接线接入到 GameCube,这款掌机支持运行《塞尔达传说:四人之剑》和《最终幻想:水晶编年史》等游戏。
Game Boy Advance SP



发售年份:2003 年
GBA SP 是任天堂发布的第一款翻盖式掌机。小巧的外形和可折叠的特性使得它非常便于携带。初版 GBA SP 采用的是前光屏幕,第二个版本名为 AGS-101,是任天堂在北美发布的第一款带背光的掌机。GBA SP 在掌机下半部分的顶部有一个按钮用来调节亮度。它使用充电器和内部的充电电池供电。这款掌机仍然向下兼容 GB 和 GBC 游戏,但这台机器却奇怪地去掉了耳机插孔。
Game Boy Micro



发售年份:2005 年
作为 Game Boy 系列的最后一款产品,GB Micro 于 2005 年发布,此时任天堂 DS 已经发售了一年左右。机如其名,这款掌机的体型非常小,屏幕尺寸只有两英寸。背光有五种不同的亮度,机身上配有一个耳机插孔,并采用了可拆卸的外壳,任天堂未来将这一特性重新应用在了新的任天堂 3DS 上。
任天堂 DS



发售年份:2004 年
初代任天堂 DS 向世界带来了双屏掌机的概念。由于增加了底部屏幕,它看起来像是加宽版的 GBA SP 翻盖设计。DS 底部的屏幕具有触屏功能,增加了触控笔、X 和 Y 键、麦克风和 GBA 卡带的插槽。DS 也是任天堂第一款支持在线游戏的掌机。
DS Lite



发售年份:2006 年
DS Lite 改进了原版 NDS 的许多设计缺陷,包括为 GBA 卡槽增加了一个盖子,以及优化了触屏笔的收纳位置,将其从机身顶部移到了右侧。整个设计变得更加时尚、纤细,握持起来也更加舒适。不同于原版只有两种可选亮度,这次的屏幕有四种亮度,并且电池续航能力也有明显提升。
DSi



发售年份:2008 年
DSi 是 DS 系列的一大改进,它在机身上增加了两颗摄像头,并且加入了在线商店,成为了任天堂第一款具有游戏下载功能的掌机。升级后的新版的外壳 从 DS Lite 的亮光漆面换成了哑光漆面,并且放弃了 GBA 卡槽。它也是任天堂第一款采用了锁区政策的掌机。
DSi XL



发售年份:2009 年
DSi XL 比之前的 DSi 更大、更亮、更重,而且电池续航能力更强。这款机型在最暗的亮度下,一次充电可以持续游玩最长 17 个小时。这是任天堂第一款完全基于尺寸重新设计的掌机。
3DS



发售年份:2011 年
3DS 为任天堂玩家们带来了裸眼 3D 体验,可以通过机身顶部屏幕上的滑块进行调节。3DS 还采用了一个前置摄像头以及两个后置摄像头,让玩家们可以拍摄 3D 照片。此外,它还玩转 AR 技术,附带了任天堂经典角色的 AR 卡包。按键方面,3DS 增加了圆垫摇杆,提供了全方位的模拟控制,而瞬缘连接可以让玩家与世界上的其他 3DS 玩家近距离交换数据。所有 3DS 机型可以向下兼容 DS 游戏,任天堂还在 3DS 上扩展了 eShop,让玩家第一次可以在掌机上购买和下载完整的零售版游戏。
3DS XL



发售年份:2012 年
一年之后,任天堂在 2012 年发售了更大尺寸的 3D 掌机,名为 3DS XL。任天堂首次对 3DS 进行了重新设计,修复了玩家在使用原版时遇到的主要问题。3DS XL 将挤在一排的 Home、Start 和 Select 键改为了独立按钮,并再次将触控笔从机身顶部移到了侧面。这款机型的电池续航能力也得到了提升,并且外壳整体采用了哑光处理,而不是原版那非常容易沾指纹的亮光材质。
2DS



发售年份:2013 年
作为一款经济实惠的机型,任天堂 2DS 是任天堂历史上最奇怪的迭代产品。它不仅抛弃了从 GBA SP 开始的翻盖式设计,还取消了 3DS 系列的裸眼 3D 功能。取而代之的是面板上有两块屏幕,系统以 2D 的方式运行所有 3DS 游戏。取消了两块屏幕间的铰链,更加适合儿童使用,但却失去了让 DS 系列闻名于世且深受喜爱的便携特性。
New Nintendo 3DS



发售年份:2014 年
New 3DS 系列可能是任天堂历史上最雄心勃勃的一次重新设计,内外都有改进。在机身内部,裸眼 3D 功能进行了全面的改革,得益于 3D 眼球追踪,使得玩家从不同的角度也能很轻松感受到 3D 效果。系统的处理性能也略有提升,大大降低了加载时间,可以玩更多的大型游戏,比如 New 3DS 独占的移植版《异度神剑》。New 3DS 还从支持 SD 卡换成了 Micro SD 卡。不过,玩家如果想要升级存储空间,就必须卸下机身背面的外壳来更换存储卡,而不是方便地通过卡槽来更换。在功能上,New 3DS 增加了一个摇杆用于改善游戏的视角控制,同时还增加了两个肩键 ZL 和 ZR,使按键布局整体上与 Wii U 控制器一致。从外观上看,游戏按键采用了与 Super Famicom 上的 ABXY 按键一样的配色方案,而且通过更换任天堂官方主题面板,New 3DS 还可以定制更多的个性化的外观。系统还增加了内置的 amiibo 功能。虽然 New 3DS 的独家游戏极少,但升级到这款机型的用户可以在任天堂 eShop 上购买一小部分 SNES 的游戏。
New 3DS XL



发售年份:2014 年
New 3DS XL 的内部结构与新 3DS 相同,但缺少了后者的界面定制功能。另外,只有按键上的字母有 Super Famicom 的颜色,毕竟还是要与系统里的颜色保持一致。New 3DS XL 回归了原版 3DS 的亮光材质,原本是北美地区唯一的 New 3DS 机型,直到 2015 年下半年,官方在北美地区发售小号的机型。
New 2DS XL



发售年份:2017 年
作为任天堂迄今为止发布的最后一款双屏掌机,2DS XL 再次搭载了与之前两款「新」3DS 机型相同的内部改进。顾名思义,这款机型和之前的 2DS 一样,剥离了 3D 功能,但这款机型又回归了翻盖式设计。为了方便用户使用,Micro SD 卡槽转移到了机身底部。对于错过 3DS 热潮的消费者来说,这是一个更便宜的选择,因为在任天堂 Switch 上市之后,它的发售价仅为 149.99 美元。
未来计划?



网上不断涌现关于「Switch Pro」这款潜在机型的各种传言。鉴于任天堂诡异莫测的设计和硬件迭代史,他们为未来主机开发准备了什么惊喜,一切还要拭目以待。你永远不会知道任天堂还有什么看家本领。
你希望 Switch 推出什么样的改进?在众多旧款游戏机中,你最喜欢哪一款?请在评论中分享你的想法吧!
本文编译自 IGN US 相关内容,原文作者 Logan Plant
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xiayuq | 未知
任天堂从Game&Watch开始走上游戏之路的故事,很多玩家都比较熟悉了。猫叔宫本茂的马里奥伴随着从FC开始的一代代游戏主机、掌机,给无数玩家带来了快乐和美好的回忆。
触乐的一位作者wayaway最近刚好写了一篇任天堂在儿童玩具领域的梳理,这部分历史知道的人不多,刚好发在这里让大家了解一下任天堂过去赖以发家“千奇百怪”的玩具史。
和游戏部分略有不同的是,在这段历史里你基本上看不到熟悉的猫叔宫本茂。这段时期主宰任天堂的是山内溥和横井军平。
丨 维修工横井军平

1966年的一个普通工作日,生产线设备维修工横井军平局促不安的站在社长办公室里。面前坐着日本最大花札生产商任天堂的社长山内溥。老板的脸上阴晴不定,办公桌上放着今次事件的罪魁祸首——一个由横井军平在工作闲暇之余利用生产线废弃零件组装成的玩具:利用雕刻机刻制的木制手后面接着长长的螺旋弹簧,一按弹簧就可以把木制手弹射出去。横井军平捣鼓自己的“发明”时,完全没有注意到路过的老板山内溥刚好把这一切都看在眼里。


年轻气盛的横井军平
学习成绩平平的横井军平大学毕业后,曾经面试过像夏普这样的大企业,但是最后选择了当时在日本名不见经传的小企业任天堂,理由居然是因为离家比较近,只要骑车就可以到。从小就以各种“发明创造”闻名朋友圈的横井军平即使在工作后也依然没有放弃这个爱好,在从事设备维修工作的几年时间里,一有闲余时间他就会利用职务的便利去捣鼓自己的发明。
对于横井军平来说,山内溥这样既强势又独裁的老板着实让人有点忌惮。在工作时间做私人工作,轻则一顿痛骂,重则难逃炒鱿鱼的结局。而对于坐在社长座位上正盯着属下员工发明的奇怪玩具的山内溥来说,横井军平的小心思并不在他的考量内,他的脑海中正激烈而快速的进行着一场头脑风暴。

丨 居安思危的山内溥

此时的任天堂还叫任天堂骨牌株式会社,以生产一种名为花札的纸牌为业。作为一个历经两代人发展壮大的家族性企业,在年仅22岁的山内溥的领导后,发生了天翻地覆的变化。雷厉风行的山内溥将家族企业变成了完全的私人企业:山内家族的势力在山内溥上任之后被完全踢出任天堂管理体系,大批和山内家族有联系的老员工也被开除,在遭到员工的不满和抗议后,山内溥甚至直接解散了工会。


花札生产线
在彻底掌握了任天堂十足的控制权后,独裁者山内溥将任天堂作为一家花札生产商推向了企业顶峰:购置新土地新建厂房,淘汰旧设备优化生产线,使用塑料材料制作扑克,改组销售渠道建立了日后为任天堂游戏事业立下汗马功劳的初心会的前身钻石会,傍上迪士尼的大腿开始推出绘有迪士尼动漫角色形象的纸牌。一时间,任天堂在日本花牌界的占有率超过了六成,直到1962年任天堂在京都证券交易所以900日元的股价上市为止,花牌企业任天堂似乎在山内溥的带领下登上了巅峰。
只是山内溥作为一个眼光独到的商人,其实早已对纸牌产业的发展前景持悲观态度。1958年,山内溥就受美国卡牌公司邀请远赴美国参观,但是看到世界最大的卡牌公司依然规模有限,并没有和地位相匹配的办公大厦和巨型工厂,只有些中型规模的写字楼时,山内溥就明白,只做卡牌这条路是个死胡同。任天堂想要继续发展,必须另辟蹊径。于是从60年代年开始,任天堂凭借在日本花札卡牌业中积累的资本,开始了多元化经营。
速食品市场是任天堂的众多猎奇尝试之一。1958年,日后的速食界霸者日清推出了世界上最早的速食面“鸡汁拉面”(Chicken Ramen),成功打开新市场取得了重大成功。山内溥觉得速食食品界值得一试,于是在1961年成立了食品公司“三近食品”并于隔年推出了以大力水手波派为形象代言的“波派拉面”;巨额资助大学研究出入水三分钟即可食用的“速食米饭”;以合作伙伴迪士尼的卡通形象为卖点的调料包“人类用妙鲜包(Disney flicker)。由于急于在速食产业上有所突破,使得速食行业很快就成为了任天堂历史上最失败的产业。这些不成熟的产品口味怪异,甚至连山内溥本人在试吃都难以下咽。


买大力水手拉面送大力水手卡牌
1960年,眼红于生意火爆的出租车行业,山内溥采购了高档的日产轿车,在任天堂设立了“钻石的士”业务,打算进军出租车领域。然而最终因为疲于应付漫天要价的出租车同行工会,山内溥直接将这一业务转让了出去。
山内溥作为山内家族的唯一继承人,自小便养尊处优,颇有些纨绔子弟的风范。在多元化经营的任天堂时期,山内溥还曾涉足过爱情酒店业。媒体当时便讽刺说爱情酒店最大的客户就是山内溥本人。虽然由于不景气很快的倒闭,但是作为众多黑历史之一,却是任天堂最想抹除掉的。


任天堂爱情酒店业
于是任天堂经历了本社历史上最大的危机。正如山内溥所预料的那样,由于昭和40年(1965年)家庭牌类游戏的需求骤降,纸牌业在全日本日渐惨淡;转型的不断碰壁,再加上石油危机,任天堂将之前积蓄的资本挥霍一空,还欠下不少外债。日后山内溥在谈及这次危机时也是心有余悸“连一个小公司都快维持不下去了”。当时任天堂的股价从最高的900日元跌落到只有60日元。


就在1966年的某一天,经历了无数失败转型,眼看就要维持不下去的山内溥,盯着自家社一个工作才刚刚一年的维修工奇特玩具发明想了很久。直觉告诉山内溥,这个造价便宜工艺简单的玩具身上,或许隐藏着商机。于是,发明的作者横井军平得到了山内溥的指示,要求其将这个简易的弹簧玩具更加完善后,再向山内溥展示成果。
两天后,横井军平带着改装后的发明去见了山内溥。横井军平在机关手的基础上加以改良,增加了可以抓取的小球,加上了一条用于锁住前端的绳子。山内溥看后直接命令投入生产,于是这个被命名为“超级怪手”的玩具在市场上一炮而红,当年便卖出去一百二十万件,成为了任天堂玩具历史上最成功的作品。


超级怪手
大喜过望的山内溥深知玩具界的潜力,这些面向孩子的玩具行业不像以往从事的出租车,食品等行业拥有过高的技术门槛。只要有创造力和想象力,就能有很大机会获得成功。于是横井军平被山内溥直接从维修部提拔出来,成立了日后威名赫赫的任天堂“第一开发部”。任天堂也正式开始向玩具业大举进军。

丨 玩具巨头任天堂

在横井军平的“超级怪手”的成功前,任天堂也一直对玩具界有所涉猎。
1964年,任天堂就推出了自己家一款儿童塑料玩具产品:兔子过山车(Rabbit Coaster)。孩子们可以把类似胶囊一样的玩具放在塑料跑道上,比谁能更先跑到终点。1965出产的车道竞速(Nintendo My Car Race),也昭示了任天堂对赛道游戏的喜爱。这款售价2500日元的赛道游戏运用了磁力车的概念,让多位玩家在赛道上一较高下。任天堂甚至还把当时比较新奇的步行对讲机带到了儿童玩具市场,这也是任天堂和当时的电子大厂夏普之间的第一次合作,之后的夏普持续支持了任天堂的许多电子产品的研发。


兔子过山车


车道竞速


儿童对讲机
而在横井军平的加入使得任天堂的玩具事业越发顺利。除了热卖的超级怪手,横井军平还设计了超级棒球机(Ultra Machine)。这个如今看起来简单的棒球投射装置,在当时深受棒球热影响的日本受到了热烈欢迎,很快成为了任天堂历史上第二个销量过百万的玩具。


超级棒球机
潜望镜对于国内80后朋友可能比较熟悉,当时很多同学都会自己利用牙膏盒制作一个简易的潜望镜当作玩具。不过横井军平在1971年发明的超级潜望镜(Ultra Cope)最大特点就是可以调整高度,不使用的时候还可以收纳成一个小盒子,比起自制的简易潜望镜自然是十分的方便。同时超级潜望镜也是横井军平“超级”玩具系列的最后一款。超级(Ultra)这个词当时在6,70年的日本深受欢迎,许多大热的电视剧系列也都采用了“超级”这个词汇作为吸引点,比如日本人第一部以怪兽为主角的特摄剧奥特Q(Ultra Q)和广为人知的奥特曼(Ultra man)。


超级潜望镜
在超级怪手和超级棒球机成功后,任天堂受到当时大受欢迎的乐高积木的启发,制造了属于自己的积木系列N&B 积木(N&B Block)。这个山寨乐高的产物,在最初时规模和特征上都几乎和乐高一摸一样,但是在做工的精细方面当然不如专注积木玩具已久的乐高,很像如今的国内乐高山寨货一样,在拆解安装上的手感明显不如正统的乐高积木。不过N&B的优势却是大胆的发明了很多不同形状如“圆形”“圆锥形”甚至是“三角形”的积木,和当时循规蹈矩的大部分都是块状积木的乐高比,显得更有创新能力,对消费者也更具吸引力。不过面对专业积木生产商的压力,任天堂最终还是在1972年停止了N&B 积木系列的生产。


N&B 积木相比乐高拥有更多的种类


多元化的模块也使得N&B更NB
除了儿童玩具,我们的“超级”发明家横井军平也会脑洞大开,做一些奇葩的发明创造。比如他在1969年发明的神秘的爱情测试仪(Nintendo Love Tester)。顾名思义,这个由一节AA电池支持的黑色塑料盒子,是用来测量情侣之间的“爱”,甚至还能精确到0-100等级。测试仪的工作原理其实就是将人作为一个导体,但横井军平的用意其实是打破60年代时期日本男女之间严格的社交礼仪。毕竟你们要使用这个仪器,总得要握个手嘛。值得一提的是爱情测试仪是任天堂真正意义上自己生产的第一款电子产品,之前的儿童对讲机生产商是夏普。同时60年代末期,任天堂开始慢慢展开全球的出口业务,爱情测试仪也是借着东风走出了国门。虽然当时任天堂并没有很成功的海外业务,但是提前的布局也为日后Game & Watch的成功打下了坚实的基础。


爱情测试仪


握个手先
在70年代初期,电子感应设备还是一个比较新的概念,许多生产商都在寻找它的用武之地。夏普作为当时电子感应设备的制作商,当时便找到了曾经合作的伙伴任天堂和横井军平。创意和资源相结合,自然一切都是水到渠成:日后人熟知光枪很快问世。凭借光线枪,任天堂成功的走入了日常家庭的生活,老少皆宜的玩具使得产品大为成功。不光是光线枪,各种光线枪靶也是任天堂开拓产品路线的卖点。被击中就会炸开的瓶子、会倒下的枪手人偶、或者是一副壁画,里面藏着好几种动物等等。光线枪成功后,任天堂投入大量资金建设实体的光枪靶场,但是这种高端新奇的娱乐场所并不能被普通群众所接受,靶场的经营给任天堂带来的是大量的亏损和负债。


于是任天堂在重重压力之下只能继续拓展自己的业务范围:买婴儿车送保险的母婴市场,卖签字笔盒笔记本的文具业务,另外还有棉花糖机器,遥控吸尘器,复印机……这些产品依然和以前失败的产品一样,在技术上不成熟。像婴儿车和复印机这样的产品,前期有一定订货量,但是客户使用后发现了大量设计缺陷,惨遭大量退货后也成为了任天堂失败的产品之一。


棉花糖机


失败的复印机

丨 进军游戏业

在这期间横井军平领衔的第一开发部开发设计的玩具数量以百计,但是山内溥并不满足于在儿童玩具界摸滚打爬,1977年,他将目光放在了电子计算机产业。但是当时任第二开发部部长,之后为FC的研发立下汗马功劳的上村雅之在对市场做了进一步考察后建议山内溥不如做电子游戏机来的有前途。山内溥接受了建议,找到夏普合作研发了世界上第一台彩色电子游戏机Color TV-Game 6以及它的加强版Color TV-Game 15。然而Color TV-Game 15是作为一个完整产品制作的,只是在山内溥苛刻的硬件定价限制下,上村雅之和夏普只能先将Color TV-Game 15阉割掉一些按键,变成了Color TV-Game 6。在Color TV-Game 6(9800日元)成功后再推出完整版的Color TV-Game 15(15000日元)。游戏界的阉割版习俗看来是早有先例。不管如何,两台游戏机的最终销量超过了百万。


Color TV-Game 6


Color TV-Game 15比Game 6多了一排按键
当时TV-Game系列成功以后,任天堂又掉进了急功近利的漩涡。由于在电子游戏软件研发上没有经验,在推出游戏硬件后只能在软件上各种抄袭和跟风。高昂的售价和匮乏的游戏内容很快使得任天堂的游戏产品在仓库积压如山。如果不能在游戏内容上有所突破,一场亏损不可避免。
但是此时的第一开发部领导横井军平已经将注意力从单纯的玩具业慢慢转变开去。在一次旅行途中受到便携式电子计算机的启发,横井军平对便携式电子游戏机产生了浓厚的兴趣,和山内溥一商量之后,召集了全社精英,与夏普合作开发Game&Watch,并没有精力来管理软件方面的事。
也就是这时,一位当时在公司打杂为主的企划提上了一份企划书,这份企划的叫《大金刚》,这个打杂的就是宫本茂。其实在Color TV-Game 6推出后的第二年,当时大学毕业后赋闲在家的宫本茂就依靠关系走后门进入了任天堂。当时的任天堂还是一个十足的硬件制造商,并未涉及游戏软件开发,但是设计系毕业的宫本茂带来的几个自制毛绒玩具引起了山内溥的兴趣,决定将宫本茂收入麾下,暂时担任企划。即使在之后宫本茂负责的第一个游戏项目以惨败收场,山内溥也没有放弃这个日后不世出的天才。于是《大金刚》在美国大获成功,任天堂又再一次从危机中走出迎向下一个黎明。。


大金刚

丨 尾声

1980年,横井军平开发的Game&Watch大获成功,销量高达2000W套;
1982年,上村雅之带领第二开发部开始了代号“GAMECOM”的新家用机开发,也就是大名鼎鼎的FC;
1984年,横井军平和宫本茂一起开发的《马里奥兄弟》登陆FC;
……
在渡过了动荡几十年发展,尝试了无数突发奇想的产业后,任天堂这艘巨大的企业战舰开始向着电子游戏的未来驶去。这几十年间的任天堂有过辉煌,有过黑历史,但是最终,凭借多年在商界摸爬滚打的经验,山内溥确立了任天堂今后贯彻了几十年的“独创”精神,对未来游戏业的发展影响源远流长。
原文链接:任天堂的百奇物语
关联阅读:《神游中国》
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axily1314 | 来自北京
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不请自来,见笑了。
2012年闲赋在家的时候弄了个《多嘴》脱口秀,以讲游戏文化为主题的清谈类视频节目。不过,成本有限,精力有限,做得很粗糙,大家随便看看。
中间讲了六集关于任天堂在美国的发展史,可以部分回答这个问题,视频链接如下:
标题之前并没有,都是现胡编的!
第一集:任天堂初登美利坚帝国,山内溥斗胆提拔修理工
多嘴脱口秀 - 20130719
第二集:马里奥之父初露尖尖角,任天堂身陷版权大纠纷
多嘴脱口秀 - 20130802
第三集:雅达利震荡令业界尽毁,任天堂借NES扭转乾坤
多嘴脱口秀 - 20130809
第四集:游戏小子席卷全球市场,俄罗斯方块刮掌上旋风
多嘴脱口秀 - 20130816
第五集:VirtualBoy折煞一代功臣,任天堂顽固保守失霸业
多嘴脱口秀 - 20130823
第六集:山内溥退位举贤亦避亲,异质体感机辅任再称王
多嘴脱口秀 - 20130830
这段历史从任天堂登陆美国市场开始,几经沉浮,到Wii重新帮助任天堂占据行业领先位置为止,背景资料来自维基与相关传记等书籍汇集编撰而成。个人觉得干货还是有不少的,不管是知道还是不知道这段历史的,听听都可以温故知新。其他年份的历史请结合楼上
@沈阳 的答案,写得挺好的。
如果觉得没空看视频的,可以去“荔枝FM”搜索FM28182频道,有音频版。
嗯……第二季正在筹备中,需要从看相卖相品相上有个质的飞跃,不然不好意思拿出来献丑,嗯嗯……
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changqg | 来自湖北
1.做花扎牌起家
2.起家后做扑克牌等娱乐产品
3.二战后做玩具以及各种符合那个年代特征的玩意儿
4.电子游戏风靡后开始做街机
5.做了 Game & Watch 和 FC 后正式起航
后来的事应该都比较清楚了,有些关键节点比如宫本茂制作 Donkey Kong,横井君平离职然后意外身亡之类的,还是对任天堂影响很大的。早年的事越早资料越少越精准,但推荐一个很有意思的网站:
beforemario: Nintendo before Mario
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tgbrjbh | 来自北京
早年做花扎牌的历史记录好像比较少了,近代 游戏发家史可以请参看
@雪猹的 多嘴脱口秀,个人感觉是叙述的比较完整的,美国任天堂专题一共聊了6集。
优酷网
多嘴脱口秀 - 20130719 - 任天堂在美国(1)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看
http://v.youku.com/v_show/id_XNTg0OTMyMjY4.html
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