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广州遇上赛博朋克,它们会擦出怎样不一样的火花 ...

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“整个作品灵感开始于一句话——我想给观众玩家呈现一台赛博朋克的广州。 ”

文/ 徒步 编/ 彼方

今天这一期「AniOne线上展」,小趴给大家带来的是——来自广州美术学院数码游戏设计工作室的黄耀荣、黄家俊、姚泽华、叶垚均同学的毕设作品《虹·棉》

我们还邀请到了身兼指导老师和导演的周立均老师、制片高汉威老师,为我们讲述了作品背后从未曝光过的更深入、详细的设计和故事,让我们对《虹·棉》及背后的团队有更全面的认识,也不禁让人更加期待其后续作品!


— 作品简介 —


故事设定在未来的广州,人类的躯体接入神经元网络进行智能交互。与之相随,各种新型的犯罪事件也日渐增长。秘密行动小组“代号:虹棉”,专门解决这类事件,维护广州安全。在广州百年老字号莲香楼内,正值茶市之际,古色古香的大厅内人声鼎沸,而一场突如其来的危险正慢慢逼近……

《虹·棉》(THE KAPOK)
导演:周立均 黄耀荣
广州美术学院


作品海报

首先,让我们赶紧来欣赏一下这部作品吧!

《虹·棉》毕设最终版
https://www.zhihu.com/video/1142760795610902528


— 团队介绍 —

周立均
数码游戏设计工作室主任中国图像图形学学会数码艺术专业委员会委员
广州亚运会吉祥物乐羊羊、体育动作造型、雕塑、动画、票务等项目主创,长期致力于动漫IP系统开发,数码游戏及动画的教学、应用研究与实践

高汉威
数码游戏设计工作室专任教师
长期致力于视觉交互设计、动画、游戏引擎的教学及实践

黄耀荣
导演 灯光 特效 引擎 渲染 音效
邮箱:mxd519694415@qq.com

黄家俊
角色模型 场景模型 场景编辑 破碎模拟
邮箱:297978751@qq.com

姚泽华
角色设计 场景设计 绑定 动画
邮箱:15986859858@163.com

叶垚均
分镜 原画 角色设计 场景设计 角色绑定 动画 特效
邮箱:1546115285@qq.com

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广州美术学院视觉艺术设计学院数码游戏工作室在2019届本科毕业展上,以“...”为主题,重点关注“文化+创意+交互+视觉”的融合,同时兼顾作品的可落地性,积极探索游戏的核心价值。

2019广州美术学院本科毕业展数码游戏工作室展区现场

周立均和高汉威两位指导教师,带着16位同学,历经8个多月的创作,共同向外界呈现了精心打造的5个作品:《虹.棉Kapok》、《粤语长片之过招》、《生.存Being》,《Doki Dance》和《果冻女孩Jelly girl》。

周立均、高汉威指导的其它作品海报

— 团队专访 —


学术趴:《虹·棉》故事中的城市设定为广州,你们在对广州和广州传统文化的还原上做了哪些工作?


周立均:作为首个由高校师生团队合力完成的影视级写实风格的引擎实时演算科幻动画,《虹·棉Kapok》在创作的前期经过了大量实地取材。



师生六人创作团队通过走访粤剧艺术博物馆、广州西关骑楼建筑群落、广州第十甫路莲香楼总店等地收集了大量的一手素材,切身体验传统饮茶风俗,力求还原地道的粤港澳大湾区广府文化,把标志性的粤剧名曲“帝女花之香夭”、美食点心、红棉花、趟栊、西关骑楼、莲香楼、步行街等本土元素与赛博朋克科幻艺术风格相融合,突出低生活高科技的视觉碰撞,营造出极具冲击力的精彩视觉效果。同时展现了对传统文化、人的生存状态及未来的思考、领悟与憧憬。

《虹·棉》的名字取材自“虹”(赛博朋克标志性霓虹元素)和“棉”(广州市花红棉)的结合,与“红棉”读音一致。

我们搭建了混合了岭南元素与赛博朋克科幻风的莲香楼内景粤剧舞台。机械名伶戏服的设计参考明代戏服款式,上身穿戴凤冠霞帔、宽袍上衣、粤绣云肩、水袖,下身辅以双层百褶绉缎长裙,精致艳丽。


机械名伶的妆容设计混合了小弯大柳贴片、对称、京剧脸谱元素、“白粉红脂”等手法,配合陶瓷般的光泽质感与机械零件自发光,呈现出极强的未来主义风格。


以抱袖、抖袖、翻袖、甩袖等动作表达“水袖翻飞,袍襟腾舞”动态美的机械名伶。



广东独有的饮茶礼仪“叩手茶礼”。



在悬浮餐车上的灌汤包、生肉包、虾饺等粤式美点。鸡公碗、青花鲤鱼碟、广式毛竹蒸笼与人工智能机械臂共存一桌。


莲香楼雨夜外景,西关青砖大屋,特色趟栊大门,竹筒屋,以及中式民居与西式石柱相结合的骑楼。充满岭南建筑风情的步行街两旁分布着大量错落有致的霓虹灯箱广告,现实与虚幻交织,散发着浓烈而又迷人的生活气息。趟栊与小食店招牌,步行街建筑混合了生活与商业功能。生活中随处可见的青砖地面、消防龙头、路障警示牌。


还有充满科幻气息的反派。



学术趴:为啥选择制作Unity引擎实时渲染的动画短片?

周立均:广美数码游戏工作室从建立的第一天起,就坚定地走面向产业化的路线,我们希望同学们在创作每一台作品时都带有强烈的产业导向思维,为用户而设计而非为自个设计,力争使毕设作品孵化落地。虽然我们之前都是用引擎来做游戏,缺乏用引擎做片子的经验,但引擎这个工具我们并不陌生。和传统动画的画质相比,游戏引擎实时渲染的质量或是有欠缺,这是它的缺点,但它大大优化了动画创作流程——节省大量渲染时间,还能实时修改反馈结果,动态光效,拥有更快的运算速度和更高的编辑自由度,所见即所得,减少对渲染农场的依赖,简化后期合成的流程。因此,使用引擎实时渲染技术这个“超高性价比”的工具就最终确立下来了。至于选择Unity,主要是基于效率考虑。我们工作室大部分专业课程走的是unity流程,同学们对unity的熟练度比较高,不需要花太多时间去重新学习并熟悉引擎,可以把宝贵的时间投入到美术、shader、动作、渲染、特效、镜头、叙事等创作环节上。

学术趴:对你们的创作影响较大的作品或作者有哪些?

高汉威:作品有《攻壳机动队》、《神经漫游者》、《阿基拉》、《银翼杀手2049》、《赛博朋克2077》、《入侵脑细胞》、《黑客帝国三部曲》、《湮灭》、《死亡搁浅》……好多好多。作者的话,有Bruce Bethke、威廉·吉布森、大友克洋、士郎正宗、沃卓斯基姐妹等。

学术趴:可以看出短片后面蕴藏了一台宏大的世界观,我们在这个短片中还看不到太多信息,可以给我们说说你们具体的构想吗?

叶垚均:整个作品灵感开始于一句话:“我想给观众玩家呈现一台赛博朋克的广州。”因为本人喜欢赛博朋克。但市面上所有赛博朋克的内容大多数是别的城市的文化,从零开始去进行广州特色的内容设计,真的花了非常大功夫

我们在关于世界观的设定上有非常多的探讨,主要或是想营造出一台广州地域特色的未来世界。我们不想通过旁白来描述一台世界,而是,希望观众能在观看过程中察觉到这个世界的模样,一开始的时候我们为这场短片里的战斗设计了很多能够体现广州特色的场景,同时也在前期设计的时候不断地丰富这个广州本土赛博朋克世界的元素,但为了保证作品最终的品质,我们只选择了两三个场景来进行叙事,将我们想要阐述的世界观设定转换成视觉画面

结果证明,这个尝试带来了非常好的效果,很多观众在观看后都能对其中的设定有所理解,“未来的广州世界”也是很多观众在观看后的第一印象。关于这个世界还有很多没有透露的信息,我们希望能在后续制作中用同样的方式体现出来

学术趴:你们对赛博朋克有怎样的理解,在构建这种环境时你们有过怎样的考虑?

周立均:赛博朋克在我看来,是一种非常前卫且影响力巨大的亚文化,属于比较硬核的科幻类型。赛博朋克作品(小说、影片、游戏等)往往呈现的是一台充满电子科技感、人机交互发达、阴沉悲观而又具备浓厚哲学反思精神的未来世界。

“脏科幻”、“二元对立”、“张扬的美学”、“残酷同时充满人性关怀”是我们对赛博朋克设立的几个关键标签。当然,赛博朋克可供研究的地方很多,例如丰富的哲学内涵与思辨精神、乌托邦与反乌托邦主义、形式与功能……但这些并非我们关注的重点,我们更感兴趣的是赛博朋克的设计美学

在《虹·棉》这个作品里,我们希望呈现出高科技的极简主义与低生活的颓废乱序、复古与未来兼具的工业风情与机械美学、西方语境下的东方文化符号美等等所营造的视觉冲击力。

把广州作为《虹·棉》中赛博朋克城市的蓝本,是因为我们身处的这个具有2000多年历史、位于粤港澳大湾区的岭南文化名城既古老又充满了未来感。在老城区,街边小店林立,各式招牌比比皆是,生活气息非常浓厚,而中轴线商圈的摩天大楼充满未来感和科技感。而且广州作为一台开放包容的城市,多人种混居,文化非常的多层次和多元化。

学术趴:在作品中“未来广州”中茶楼、粤剧、一盅两件、厕所等内容的设计上,是如何分工的,有没有出现过分歧?

黄耀荣:在场景选定上,《虹·棉》优先考虑的是能代表广州本土特色并且非常能表现人们生活的场景。想表达“低生活”的概念,就一定要让观众感觉到生活的气息,选择“粤式茶楼”、“西关骑楼”等具有广州特色的建筑环境就是为了能让观众感受得到强烈的生活代入感



关于环境的设计,我们参考了大量的相关的作品。如何将广州的传统建筑文化等放置到未来的世界中是我们最主要的难点。定下世界观基调后我们就开始动笔,快速地制作出来一些视觉效果,然后加以讨论和迭代。

厕所内的场景,最主要的参考或是来自我们学校的厕所,但它所表现的重点不是广州特色而是生活化。为了体现“低生活”的世界观特点,我们在其中加入了大量的涂鸦、脏迹等,在搭建场景的过程中还加入了一点小小的彩蛋


在团队合作方面,我认为,团队间必须无时无刻不保持沟通交流,不能一意孤行,要听取每个人的意见。项目的制作中不可能一次就达到想要的效果,所以不要害怕犯错,积极地分析错误并迭代,才是推进项目最快最稳的方法。

学术趴:主角在躲避敌人的途中还接了老妈的电话,那里算是蛮经典的广式笑话,你们是否有考虑过加入更多的这种设计?

黄家俊:我认为这一类桥段或是要视动画的节奏而定,然而无论是这个“粤式搞笑”或是前面各个细节的设定,都是为了让动画的生活氛围更本土化,更贴近“未来广州”的设定。因此,如有可能继续深化,我们也将继续去发掘更多贴近本土的、有趣的设定和设计。


学术趴:制作过程中遇到的困难(特别时重大的技术难点)有哪些,是如何解决的?

黄耀荣:最大的技术困难肯定是引擎实时特效的制作,90%的特效都是直接在引擎里面直接生成。大家其实也看到《虹·棉》中特效的视觉质量并不高,因为实时渲染对渲染速率的要求极高,为了保证每秒24帧画面输出,引擎特效的分辨率会被限制,顶点与面数也不能太高。但是我们也不得不感叹游戏引擎做特效的省事快捷程度,实时生成,实时编辑,所见即所得,省去了传统特效制作的渲染时间、合成操作等制作成本,为我们学生团队提供了很多便利。


制作过程中,我们也在研究实时渲染与后期合成结合的新方法,研究如何实现实时抠像与摄像机路径同步等功能,但是由于技术支持不够、制作进度缓慢等原因,就没有继续尝试。

由于立项之初的天马行空、世界观设定得过于庞大、在前期设计的时候没抓对方向,有些设计并未体现出广州特色,故事版分镜头也一直地修改,在项目的前期我们就已经走了挺多的弯路,幸好在团队的交流和指导老师的提议之下,整个项目的方向重新回到正轨,团队也进行了更好的磨合,为项目中后期的制作打下了基础。


最大的困难或是人手不足、时间有限与经验缺乏。考虑到我们的工作量不会太少,担心制作后期时间不足,我们在立项之后就进入了制作状态,每个人都非常用心,但实际制作起来或是磕磕绊绊,考察、设定、分镜、建模花费了我们大量的时间,直到毕设下半段我们才进入动画与镜头的制作,到后期进行特效制作时,离毕设时间截止只剩下大概一台月,最终也因为对完成度的妥协,删除了部分镜头与叙事,这也是我们最遗憾的地方。

学术趴:相信有很多动画专业的学生看到你们的片子都会觉得很激动,如果想要做出效果相近的短片,他们可以如何做?

姚泽华:最重要的两点:一是保持制作过程中与他人的交流,听取他人意见,无论对方是专业人士或是非专业人士;二是遇到问题时要善于利用资源解决问题,或者寻求他人帮助。

我发现很多在做创作的学生都喜欢埋头苦干,想凭一己之力就做出理想的效果来。这种想法不是不好,但它很有可能会浪费掉很多时间。创作往往都会被时间约束着,要尽可能地提高效率就得善于寻求帮助。你的老师、同学、论坛上的网友、业界的前辈都可以成为你寻求帮助的对象。有些效果他们是有制作经验的,善于寻求帮助对你以后继续创作是非常重要的。

学术趴:有些观众认为这部作品的故事性还有欠缺,你们对此有什么想法?

黄耀荣:我们从立项开始一共花费了将近一年的时间,从去年的6月就开始策划毕业设计的内容,到技术测试与研究,然后到11月才开始进入美术资源制作,今年4月初才开始渲染和剪辑,并开始加入音效和特效,5月底才把片子赶出来。

花费时间最长的是技术测试,当时满脑子只有想法,各种天马行空的想法,但是把想法变成可行的方案,是一台非常困难的过程。因为要经过实施方案、制作成本、制作周期、制作能力、团队组建等方面的考虑,这个过程非常重要,要由有多年项目经验的指导老师和行业大咖去监督和指导,这个过程是最苦难也是最花时间的,很多最初的想法迫于现实只能一再删减又删减,也导致了剧情上没有表达到位,希望大家体谅,我们希望在以后的作品中改进!



学术趴:谈谈你们关于毕设创作的感想吧!

黄耀荣:首先是真的非常欣慰,辛苦做出的东西能够得到观众的喜欢,对于制作者而言就是最幸福的事情了。但我们知道,我们之所以得到这么多的赞誉,可能也是因为大多数人对于学生作品、毕业创作的宽容度比较大。对于其中的很多不足之处我们是心里有数的,也积极地吸取很多人的意见。首先是真的非常欣慰,辛苦做出的东西能够得到观众的喜欢,对于制作者而言就是最幸福的事情了。但我们知道,我们之所以得到这么多的赞誉,可能也是因为大多数人对于学生作品、毕业创作的宽容度比较大。对于其中的很多不足之处我们是心里有数的,也积极地吸取很多人的意见。

其实对于《虹·棉》这个作品的制作结果,我只可以用一台词来形容——不可思议。因为在立项之初,无论是从内容选择上或是制作难度上,我们都定了太高的标准,包括故事庞大的世界观。这8个月下来我们克服了好多问题,目前看到《虹·棉》的整体效果,再回想起来,真的只觉得不可思议。对于我们自个而言,这是对自个大学生涯的一台交代,把自个所学的东西尽可能地集中到一台作品中,以后看这个作品,可能会觉得自个的大学生涯留有一些挺酷的东西吧。

学术趴:接下来,我们想对你们工作室有进一步的了解。除了《虹·棉》,你们也创作了其它优秀的作品,你们在毕设创作的选择上是怎样考虑的?

周立均老师:四年磨一剑的毕设是一台面向产业的“大阅兵”,充分体现同学们艺术创意和审美能力、游戏设计制作技能的掌握程度以及跨领域协作综合能力的系统呈现。作为指导老师与策展人,我们希望同学们在毕设里呈现的不仅仅是日常所学,更应该走出“舒适圈”,以实验性的精神去大胆尝试,去玩新花样。

游戏创作可说容易也可说难,如果是不介意“严重同质化”的标签,大可以直接套用成熟游戏的核心玩法、机制、甚至代码(如跑酷类与消除类游戏就是重灾区),只要更换美术资源即可,低投入高效率性价比极高。但我们认为做游戏不是单纯的“换皮”,换汤不换药的快餐式游戏无法呈现游戏真正的价值,更无法让玩家得到良好的体验。

所以我们希望能够“不走寻常路,换汤也换药”,在视觉、创意、交互、视觉、核心玩法等方面进行全方位挑战,包括了“用武功招式来对战”、“踩着音乐节拍跳着舞来玩”、“用嘴巴吹气玩”、“基于VR的兼具教育与娱乐”的一系列游戏创作,以及“广府文化+赛博朋克科幻风格”的实时渲染动画——也就是目前大家看到的《虹·棉》。

Kinect体感游戏《粤语长片之过招》给予玩家以互动的方式来体验传统的港式粤语长片文化,以夸张动漫风格来演绎如来神掌、天蚕脚及小李飞刀等经典招式,它是一款可以玩并且完成一招一式的体感游戏。同时吸取粤语长片动作的戏剧化表演特征,用夸张的动漫手法演绎小李飞刀、天残脚、醉拳、如来神掌等经典武功招式。抽取白墙飞檐、红漆拱门兽首铜环、芥子园山石、松树、红日飞鸟等造型元素,采用三渲二的水墨风质感来重构经典而又崭新的粤语长片造景。



《Doki Dance》采用了创意的交互方式,是一款玩家+虚拟偶像同步交互的二次元舞蹈音乐体感游戏,通过Switch投屏让真人等大的虚拟偶像展目前玩家面前。这是一款用全身来玩的游戏,玩家只需要摆动腰肢、挥舞手脚,跟随凛、布若和玛利嘉等三位虚拟偶像的步伐跳出舞步,即可实时与虚拟偶像同步起舞。



《果冻女孩Jelly Girl》这款游戏,玩家需要对手机的麦克风哈气,结合陀螺仪的运用进行通关。还结合了独特的物理模拟系统和复杂多变的陷阱系统,使整个游戏系统精巧别致。冰雪世界和果冻主角的主题与整个物理系统巧妙结合,使用吹气影响角色的移动速度,以达到控制角色的目的。


《生·存Being》这款科普类的唯美VR功能游戏,为K1~K6青少年提供教育辅助方案,以“科普史前生物演化历程”为研究目标,寓教于乐,着重探讨功能游戏的创新与推广。将科普做成游戏,戴上HTC-VIVE头盔使玩家沉浸在生机勃勃的神秘史前世界,带领玩家亲身游历唯美浪漫的史前深海。根据游览场景时收集到的不同DNA碎片,可以选择进化为不同的生物,每个支线都面临至少3-5项选择,光是主角自身的进化就涉及53类物种,共29个结局。引领人们思考人与生命,人与自然的关系;真正地敬畏自然,敬畏生命。


学术趴:你们是否有将这么多优秀的作品打造成IP的打算?

周立均:在目前阶段,我们不敢轻言IP,在我们看来IP是一台多元复合体,像LOGO、形象、动画、游戏、产品等只是IP中的内容组成部分,除了内容,还包括牌子定位、形象可视化、价值可视化、设计策略、传播、价值营销、打造粉丝文化等等。而以上种种都是需要市场验证的,换言之,“落地”是检验真IP和“空壳IP”的分水岭。除了需要“落地”,IP中的很多环节需要相应的专业团队来执行,比如营销和传播就并非艺术类院校设计工作室所擅长的领域。

打造真正的IP,一直是我们的愿景。但我们并不希望先圈一台包罗万有的“IP大饼”,更希望集中有限的精力一步一脚印先把每件作品做透做深做出特色,贵精不贵多,避免出现追求泛而全而贪多嚼不烂的情况,然后通过各种渠道寻求优质的企业互补合作,共同组建孵化团队,向着“真IP”的目标稳步迈进。

学术趴:你们是否有工作室的作品推向产业化的想法?

周立均:广美数码游戏工作室从建立的第一天起,就坚定地走面向产业化的路线,我们希望同学们在创作每一台作品时都带有强烈的产业导向思维,为用户而设计而非为自个设计,力争使毕设作品孵化落地。

由“毕设作品”孵化成“商品”正是工作室所喜闻乐见的,在我带的十几届动画和游戏毕设中,有不少作品已成功从“作品”转化为“商品”,例如音游系列化三部曲——《MUSE DASH》(2016届)、《PeroPon》(2017届)、《Doki Dance》(2019届)中的第一部《MUSE DASH》,制作组已转型为原创公司进行继续孵化,游戏现已经成功登录苹果Appstore中国区、任天堂Nintendo Switch、Steam、WeGame、TapTap等平台,拥有大批的国内外的付费用户与忠实粉丝,已具备一定的影响力,同时《Muse Dash》制作组也参与了本届毕设《Doki Dance》的指导。

另外,本届新鲜出炉的毕设作品《虹·棉Kapok》机械名伶角色形象已收到数家优质的玩具企业的被授权合作邀约,机械名伶将完成模型优化后制作模具,以12寸全身可动可换件的高精度手办出目前消费市场。同时,《虹·棉Kapok》的原创内容会持续孵化,在续作中不断扩充动画的世界观,在投资人的支持下,未来会以系列化的网络动画影片短片出目前流媒体平台,逐渐打造成具有影响力的中国赛博朋克科幻IP。

我们不希望毕设是走过场完成任务,而是希望抓住这一大型开放性平台,通过一台个作品向外界展示同学们完整的策划、创意、技术、执行力与商业思维,听取来自于产业的声音,吸引有兴趣的企业来共同把毕设孵化落地,或鼓励制作团队把作品作为自主创业的拳头产品来继续打磨,完成从学生到项目主理人的身份转变。

同时在这里感谢为2019届数码游戏设计毕设提供软硬件支持、赞助、推动作品后续落地的企业(排名不分先后):广州墨瞳映像科技有限公司、广州呸喽呸喽科技有限公司、广州造所文化传播有限公司、广州影动力VR产业园、上海盛趣游戏、广州名动影视有限公司。

学术趴:感谢你们的分享!最后再次感谢你们能接受学术趴的采访,期待未来能再创佳作!


本文来自「动画学术趴」,未经授权请勿转载。我们需要 全职编辑、全职运营,有意者可以投稿至 babblers@163.com。
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| 来自北京
niuxianrong | 来自北京
从一个在广州上学的普通学生的角度来看,似乎这个动画的效果还是有些不太广州...一定意义上,赛博朋克“高科技低生活”的特质是受到了香港(例如攻壳机动队)的启发,而“现代科技古老文化”则主要来源于东京(例如银翼杀手)。而作者群体似乎有些执着于表现这两个“赛博朋克”的经典特征,使得成片中的效果自然地被赋予了东京和香港的许多特质,而逐渐偏离广州了。
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七星连珠 | 来自江苏
周大碌(chow tai look)還行。。。
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尐sHōw;`z.du’ | 来自河南
在騎樓奔跑很廣州了
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wanews | 来自北京
粤剧早茶很广州了
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小乐希希 | 来自北京
广美的作品都有深度
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