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用电脑制作 3D 动画详细过程是怎样的?

g4su 回答数5 浏览数810
用电脑制作 3D 动画详细过程是怎样的?
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| 来自北京
小豹子 | 来自北京
3D动作究竟是什么呢?
3D游戏主要分成了人物、场景和动作,人物和场景就是我们在进行游戏时所能够看到的物体,而动作其实包含了许多,包括人物的行走、互动,坐骑的奔跑、怪物的进攻都是动作设计师制作的,那么到底什么是3D动作呢?简单来说,3D动作就是运用3Ds max以及其他各类动画制作软件来制作和设计3D角色和怪物的动作,并使之运动
一个角色在被设计出来了之后是没有生命力的,他需要被动作设计师赋予走、跑、跳、攻击等行为,才能够活灵活现地呈现在玩家面前。
这篇文章介绍很详细,可以点开阅读:
成都完美世界:干货分享 | 你是否真的了解3D动作?希望以上回答对你有帮助,欢迎关注公众号【完美游戏美术官微】了解成都完美世界更多干货!
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qjl | 来自北京
我本身毕业于SUPINFOCOM Valenciennes,中文翻译是法国高等信息传播学院,数字导演专业,实际就是3d动画。在法国属于比研究生高一个级别的A级工程师学历。
如何优雅地吐槽自己的母校?作为一个3d动画导演,在我的认知中必须详细了解甚至熟练掌握所有步骤和技术,所以一般经我手的动画短篇,我基本涵盖了所有项目的主要工作。
那么回到主题,用电脑制作3d动画,我相信我可以告诉你最完整的过程。(仅限短篇3d动画)。下面的回答我会用最近的可以公开的2017年b站拜年祭的开篇动画《home coming》作为实例来详细介绍。

一,故事
首先想好你想要说什么,表达什么。一个故事,一件事,甚至记录一段纯表达情绪感情的意识流色彩,用简练直接的话表达出来,明确自己的目标和方向。
举例:《home coming》的故事是
22,33娘在经历了一年的游历,乘坐飞行器赶在除夕夜之前回到了奇异岛群的天空船上,和电视人们一起庆祝新年。

二,分镜脚本
分镜脚本就是用文字详细描述一遍整个动画的镜头和故事经过,在画分镜之前可以明确主角有几个,场景有多少,主要道具,和天气等等。

三,分镜(故事版)/色版
根据分镜脚本具体绘制镜头构图,镜头走向,角色在发生故事时的走位调度,都会在故事版中具体体现和安排。

比如这一段,
镜头跟随飞行器,飞行器飞向云层,云层逐渐厚了起来,云层像门一样向两侧打开,大全景出现了岛屿群和大船,2233飞向大船,路过岛屿,2233向还在辛苦工作的电视人们打招呼。


色版会绘制关健场景的关键光影以及颜色偏向参考


色板/气氛图

最终效果

三,角色设计,主要道具设计
主要角色需要根据故事本身和画面风格设计,从最初的线稿,草稿,到上色每一步绘制推敲,前期的设计中甚至可以只是ps拼接来快速表达思路,后期绘制基本要完全达到性格和每个细节的表现。
在《home coming》中,因为22,33娘是b站完成度很高的成熟角色,所以我们直接引用2d设计图进行3d制作


左侧是设定图,右侧是3d制作的渲染效果

四,动态故事版/3d动态故事版
在故事版明确了每个镜头的构图和走向后,或者2维绘制动态故事板,其实就是依照故事板画2d动画,或者直接用3d简模直接制作3d动画叫做3d动态故事板,也叫3d动画预演。这里会用可以表达基本形态物体基本明确动画走向,镜头具体运动。一般情况下,在进行到这一步时可以仍旧调整剪辑,节奏,这里也是基本确认音乐,配音,以及音效的一步。也就是说,3d动态故事板最终确认后,我们后续的动画会按照3d动态故事板长短和形态参考一帧不差的制作成品动画了。


动态故事版/动画预演截图

五,建模/材质灯光/绑定
在动态故事版明确了所有的场景,人物,物件,特效。就可以开始列清单,逐一安排建模组建模,特效组测试相关特效了。
1.建模,是建立3d场景的基础,主要角色模型,场景模型,大到一片空地,小到一个石块,都需要专门的人进行专门的制作。


这是大航船模型无材质灯光时的样子

2.材质/灯光,模型建立好,需要贴附图片和规定反光,固有色,折射等参数,这些会最终表现模型质感的工作叫贴材质,一般贴材质会伴有灯光的测试,因为质感的表现除了材质本身的参数外和灯光的照射也有不可分割的关系,有的还甚至伴有场景摆设。


大船在贴完材质,和打完灯光的样子

3.绑定,模型建立妥善,如果是需要动画的模型,需要配置控制器,通过控制器来驱动模型运动。如果是人物,动物,就需要在其内部建造骨骼和骨骼相关控制器,来驱动模型产生形变运动。这些复杂的驱动过程就是绑定。


在做动画之前,人物会加上控制器,通过控制器驱动骨骼,骨骼驱动模型变形产生运动和形变。

所有的基础物品至此准备完毕。
六,layout
这个词我不知道怎么翻译,但大家都会直接使用,大意就是把准备好的物品按照预览动画的构图进行摆放,这步主要就是构图,和所有模型细节的对位。最终效果的构图表现。例如上图人物绑定/动画的示意图就是layout的步骤。

七,动画
简而言之就是让角色,物品的控制器设置关键帧,依靠控制器驱动3d人/物动起来的过程。动画分主角动画,配角动画,以及物品动画。
这里的角色动画基本上可以和电影中的演员表演画等号了。这里动画师根据故事版和故事详情为角色表演,动画师这里需要考虑人物的性格,状态,和前后行为来设计角色的演出,角色的一言一行都是根据这些来具体一帧一帧呈现的。
在《homecoming》里,左侧33娘性格比较活泼,开朗,所以我们设计他会主动招手,表情也更丰富,开怀笑,身体前倾等,22娘性格比较内敛,所以一直保持比较矜持的表情,等等。
配角动画和物品动画会配合主角联动。没有主角动作细致。不会在画面中抢镜,但不至于像雕塑一样没有活力。
还有就是镜头动画,镜头构图在layout基本完成,但是这里需要把镜头动画完成,这里的动画师又充当的是电影中摄影师的位置。

八,特效
特效并不是必须的,依照具体画面需求添加,特效主要范围在:衣料布匹,毛发,火焰,水体,粉尘。


在动画完毕,特效铺设完毕后,就是最后阶段的渲染输出了。渲染并不是3d软件里按一个渲染钮电脑干完其它事情就完的事儿。。。
首先,一个场景可能因为不同软件制作,需要在不同软件中同步摄像机,帧率,和尺幅。另外,3d软件需要输出带有不同信息的画面来进行最后合成的工作,这些画面也需要逐个调试。另外,前后景在同一灯光下的表现也不一定相同,需要单独调色,这就需要前后景单独拆分渲染。等等这些问题都需要渲染这个步骤进行安排和分配渲染的。


左图是直接渲染出来的效果,右图对船体的高光和暗部进行了提亮

固有色画面,局部提亮可以使用

灯光,我们设置了两个有色灯光,这个画面可以把这两个灯光单独展示

oc,就是面与面接触处的阴影

法线贴图,可以用来在合成软件中2次打光

十,合成
合成这个步骤基本就可以理解为一个风景摄影师照完相,对自己的照片进行二次处理的行为。举例就是上面组图中的所有图片按照需求合并在一起使他美美的组成最终画面


至此
一个动画短片的所有画面工作结束。
最后,把所有合成后的画面铺在你的剪辑软件中带上你的音乐音效就可以输出交工了。

当然,这里是用电脑制作3d动画的流程结构概述,仅仅能起到了解和科普的作用。你不可能通过一篇知乎回答真的就学会3d制作的,他的每一步在大型项目中都有细分专业人才负责的,每一项都有深厚的背景技术支撑,而且在不断发展。
这篇回答旨在,如果想做一个动画,可以通过我的回答了解大概构架,觉得自己感兴趣的节点,深入,投入其中,如果觉得有余力,逐步扩展,最后完成学习所有节点的最终整合而完成制作属于自己的动画。

我的观点:
当人们在观看一个3d动画的时候,经常性会问道用的什么软件。在这一整篇回答中我只字未提我使用的软件。
因为
1,每个步骤中同一个画面用来制作同一个效果的平行的3d软件在市面上常用的至少有3-4种,特别提出来什么也说明不了,只会转移人们对内容的注意力和无用的孰优孰劣的争吵。
2,我认为,3d动画,2d动画,是介乎于绘画和电影中间的一种艺术形式,用来描述一个故事,陈述一个观点。他和绘画一样可以自我描绘,又别于绘画可以让画面游走。他和电影一样可以记录,讲述,但他又可以优于电影可以更加为所欲为。所以他的核心和绘画和电影一样是他的表达,而不是他的技术。
所以,用什么技术实现什么效果,是你自己的事情,准确带给观众你的思考才是一个艺术家应该做的。


Home Coming
https://www.zhihu.com/video/1027288341481426944

making off
https://www.zhihu.com/video/1027288484947648512
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callxy79 | 来自北京
重新修改下具体点,我们以一个短片为例子:
三维角色动画片流程大致分为前期,中期,后期。
首先我们要有一个剧本,确定好剧本以后主人公就要出现了,动物或者人都可以,这部分就叫做角色设定,(角色设定里面再细点就是要有角色的概念图,三视图,以及道具,场景的概念图,三视图之类的巴拉巴拉的)有个剧本跟角色还是不够的,那只是脑补剧情,我们要将它具体化,也就是变成图像的形式,让参与制作的人都能够懂要表达的剧情,也就是故事版。
(故事版也就叫做分镜,此时的故事版仅仅只是个二维故事版,就是静态分镜,只是先定好大概的镜头内的位置巴拉巴拉的)
以上这部分就就叫做前期部分
接下来就是中期:
拿到角色设定图就可以开始建模了,把凡是要出现的,需要的模型都建建建出来,游戏向的普遍偏向于3dmax,而动画向偏向于maya,(各有各的优势,具体的看具体从事的行业,大家用啥就跟着用啥就不会错了。)建模又分为高模跟低模,高模就是充满细节的模型,低模就是只有个大概轮廓的模型,因为考虑电脑运行以及省时省力的问题,一般都采用靠低模的模型上贴着充满细节的贴图。这个过程就是烘焙,把高模信息赋予到低模上,此时的高模信息就叫做贴图,贴图的话分为高光,固有色,明暗,凹凸。对了,低模建好后是导入zbrush软件中雕刻细节,再导回去烘焙的。

未完待续,等有空再来细化吧。
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3.材质(给模型‘穿衣’,画贴图,一般是三个贴图,固有色的,阴影的,跟凹凸)
4.绑定(给模型赋予骨骼,还要刷权重,防止模型动作穿帮)
5.调动作(一帧一帧慢慢k吧)
6.灯光(光的话一般也是主光跟辅助光的关系具体问题具体分析)
7.渲染(一般是分层渲染,以便后期修改,渲染出文件一般是序列图)
8.特效(渲染好的部分导入ae加特效或者调下整体光)
9.剪辑,合成(把弄好的短片入pro,不需要的部分剪掉,并加上对话和背景乐,然后文件导出)
最后写上自己团队的名字在幕后就大功告成了!
ps有错误欢迎来纠正
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funkoo | 来自北京
实名反对最高票!
最高票的回答是在危言耸听,我国的动画行业根本没有他说的那么艰难!
以著名动画导演卓建荣的最新作《汽车人总动员》为例:
1、剧本、人设、分镜。
剧本找童话书作者。人设敌人给我们造啊。分镜导演现场发挥就好了啦。
2、建模。
3dmax有很多预设的工具啊,多边形啊球形啊软管啊什么的拼一下就好了嘛。
3、绑定和蒙皮。
还要这个?把头部和四肢的中心点定位到身体上,然后就可以旋转和运动了啊。
4、动画
3Dmax里按快捷键N啊。
5、材质、灯光和渲染。
材质全用纯色的贴图就可以啊,IOS8之后不就流行扁平化了吗,然后扔个天光打个聚光灯,就可以用自带扫描线渲染了啊。
6、合成。
完全用不着啊,我们3D软件渲染出来的镜头以及足够好了。
7、剪辑。
好不容易凑够90分钟你和我说剪辑??

来欣赏《汽车人总动员》精美的画面吧。
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sniper1980t | 来自北京
哇塞终于有一个我可以回答的问题耶。我还在上学,没有在行业里工作过,这次来装一下专业人士,说的不对的地方请指正。
题主这个提问太大了,我就以做一个动画短片为例说一下大致流程和分工吧。
1. 在开始做动画之前,当然要先解决剧本、人设、场景设定、分镜等等与技术无关的问题。就像这样:


2. 建模
我是在美帝学的,中文名词用的可能不准确。Autodesk Maya是最通用的基本软件,建模时会用到其他的建模软件比如Mudbox,Zbrush等。我个人非常不喜欢建模这件事,但喜欢的人会疯狂的喜欢,没完没了的建模玩。
以下是给建筑和物品的建模方式,从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。


以下是常见的用于游戏的人物模型,在建模软件里完成之后人物身上有几百万几千万的面,要简化之后才能拿来做动画。


3. Rigging (评论教我中文叫绑定)
人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:


骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度,然后发生了很多事之后(啥),就会变成下面这样


动画师通过控制rig使人物动起来,想要rig出一个各个地方都能自由活动,又能让动画师好上手,又不会动不动崩坏文件的人物真是不容易啊。脸部的rig:


4. 动画
有了rig之后,人物就可以动起来了
动画师一般会录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的:


做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。我是传奇的一位动画师在做一段僵尸跳下楼梯的镜头时,因为需要先录下来真人参考,从楼梯上跳下来腿摔断了。超凡蜘蛛侠里面电光人的动作参考的是特效制作总监在水下拍的自己扭来扭去的动作。
动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。比方说观众可能不会注意到,在Big Hero 6里面,动画师为了体现go go(那个酷的不行的黑发女孩)耍酷的特点,她嚼口香糖的时候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴里,然后咬爆。这种细节的奇思妙想真让人佩服。
呃。。真的有人看吗?有人看我再写。快看我快看我!!
—————————————7/2 更新—————————————————————
5. 材质、灯光与渲染
这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就一直在进行。有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。3d的布光与电影布光有许多相似之处,除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。


调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。材质的纹理通常用Photoshop做出来图片之后贴在模型上,做起来很复杂,这边就先不细说了。


在真人电影里,材质和灯光也是让模型达到以假乱真效果的关键。


经过渲染才能看到灯光与材质的效果。渲染器有很多种,目前电影和动画经常使用的渲染器有Arnold和皮克斯开发的Renderman。渲染是最费时间的最后步骤,动画制作中的所有人的努力都是为了节省渲染时间的同时达到最佳效果。Big Hero 6之所以得到这么壮观的效果是因为电影中的San Fransokyo中的全部建筑和车辆都是完整的模型,包括八万三千座大楼和二十一万盏街灯。他们为此开发了一个新的渲染器Hyperion,Hyperion对光的特殊计算方式才让渲染这种超大型场景成为可能。


在这之前,动画与电影中的远景都是通过Matte Painting 实现的,也就是画出来的2d画面,或者通过把2d画面投射在简单的3d物体上得到的“假像”。就像下面这样,前景是真实的建筑(在动画中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting.


6、合成Compositing
合成是最后一步,也是非常重要的步骤,好的Compositer能化腐朽为神奇。现在行业里一般使用Nuke做合成,把渲染出来的层面(对不起我实在词穷了)合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。


7、剪辑
经评论提醒,我少说了最后剪辑的步骤。我剪辑不是很专业,习惯用After Effects,评论说剪辑不应该用AE应该用非编软件像Premiere这种。剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。这个步骤跟动画技术就没有很大关系啦,做电影剪辑的人也可以做这件事。
电脑动画的大致制作过程就是这样,我省略了某些特效方面,比如毛发,水,烟雾等,请其他专业人士补全吧。
以上提到的每个步骤都是一门专业,是耗时耗力,兼并艺术与技术的行业。如果你身边有人是做电脑动画或电影视效的,请爱护他们,在他们偶尔从洞穴里爬出来的时候请他们吃饭,因为他们不一定什么时候就猝死了(严肃脸)。真的。
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