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UX原型:低保真vs.高保真

cqxiaozhen 回答数0 浏览数721
可点击的或是静态的?Axure的或是纸质的?无论你使用哪种原型工具,都可以使用相同的技巧来准备用户界面原型,以进行最有效的用户研究。

什么是可测试的原型?

用户界面原型是一种假设——一种针对特定设计问题的候选设计解决方案。检验这一假设最直接的方法是观察用户如何使用它。
有许多类型的原型,范围在这些成对的极端对之间:

  • 单页vs.多页,有足够的菜单、屏幕和单击目标,用户可以完整地完成一台任务
  • 现实的和详细的vs.手绘在一张纸上
  • 交互式(可点击)vs.静态(需要人操作不同的页面并充当“计算机”)
原型的选择将根据测试的目标、设计的完整性、用于创建原型的工具以及在可用性测试之前和期间提供帮助的资源而有很大的不同。但是,无论你使用什么原型,测试它将帮助你了解用户的交互和反应,从而改进设计。

为啥要测试原型?

分解代码是非常昂贵的。而拆解一台原型则不会,特别是如果它只是一张纸。
让我们首先考虑不测试原型的常见理由。它们是:

  • 在测试之前等待设计实现,这意味着设计实际上可以工作,测试参与者可以以一种自然的方式使用它。
  • 不需要对敏捷或瀑布式流程进行调整,以适应UX和迭代设计。
  • 一些精打细算的支持者说,没有原型测试的话,就不会在原型(不可避免地)测试不佳时,产生原型的丢弃,因此就没有浪费。
乍一看,这些论点似乎不错。但在现实中,测试最终成品是不知情和有风险的。开明的团队创建原型,让用户测试它们,并迭代设计,直到足够好为止。(注意:我们还应测试最终产品,以在项目结束或新项目开始时对可用性进行基准测试,评估ROI,进行竞争性研究,并进行最终检查和小的调整。)
交互式vs静态原型

需要做出工作来将可用性测试的原型投入使用。为了让它响应用户操作,我们可以在测试之前花些时间实现交互,或者在测试期间“假装”交互。这两种方法各有优缺点。
交互式(可点击)原型
对于交互式原型,设计人员必须在测试之前为每个可能的用户操作设置一台响应。即使使用了正确的工具,构建交互式原型也会很耗时:你必须使所有单击目标都正确,并且只有当用户与可单击目标交互时,系统才会做出响应。
静态原型
使用静态原型,在测试期间对用户行为的响应由熟悉设计的人实时给出。有几种方法可以用于静态原型:

  • 绿野仙踪(Wizard of Oz)。这个方法是以著名的弗兰克·鲍姆(Frank Baum)同名书籍(以及更著名的影片)命名的。(如果你对这本书或这部影片不熟悉:在这部影片里,伟大的奥兹巫师是由一台躲在窗帘后面的普通人扮演的。)“向导”(设计师或其他熟悉设计的人)从另一台房间远程控制用户的屏幕。用户的点击或轻击实际上没有任何作用。相反,当用户单击时,“向导”决定接下来应该做什么,然后将该页面提供给用户的屏幕。“向导”甚至可以即时创建页面并提供它。用户不知道是指什么产生了响应。事实上,他们通常被告知的很少,除了知道系统是“未完成的和缓慢的”。
    在实现人工智能之前,对基于AI的系统进行绿野仙踪测试特别有用。控制电脑的人可以模拟基于自然智能的人工智能反应。
  • 纸质原型“计算机”。设计是在纸上完成的。一台熟悉设计的人扮演“计算机”的角色,把文件放在桌子上,靠近用户的测试桌,但不在她的视线之内。当用户用手指轻触面前的纸“屏幕”时,“计算机”就会拿起代表响应的页面(或模块部分),把它放在用户面前。(在本文中,我们使用“计算机”表示在测试会话期间实现用户界面的人员。)

提示:
1. “计算机”应在“它”完成工作并可以继续交互时提示用户。这可以通过一致地使用一台指定的姿态 (例如,双手交叉放在你面前),或者通过使用一台特殊的“工作”或沙漏图标打印输出,显示给用户,而“计算机”此时正在寻找适当的响应,并且一旦“计算机”完成工作,它就会被删除。
2. 引导者应该避免过度解释设计元素或过程。

  • 鼠标向导“计算机”。这个方法是一台版本的绿野仙踪技术,其中的“向导”是在同一房间的用户。(“向导”的角色可以由引导者来扮演。)原型在计算机屏幕上显示给用户。当用户单击时,引导者要求用户暂时离开屏幕,“向导”导航到下一台应该出现的页面。然后提示用户查看显示屏并继续。
帮助你决定哪种原型类型适合你的项目的标准:

原型的保真度指的是它与最终系统的外观和感觉的匹配程度。保真度可以在以下方面有所不同:

  • 交互性
  • 图形部分
  • 内容和命令
一台原型可能在上述3个方面中的全部或部分具有高保真度或低保真度。下表解释了高保真度和低保真度在这些方面中的含义。

高保真原型的优点

1. 具有高保真交互性的原型在测试期间具有真实的(更快的)系统响应。有时,扮演计算机人可能需要额外的时间(不管是在网上或是在纸上),才能找到正确的屏幕并响应用户的点击。用户的操作和“计算机”的响应之间太长时间的滞后可能会打破用户的流程,使他们忘记他们最后做了什么或预期接下来会看到什么。
延迟也会给用户额外的时间来研究当前页面。因此,对于一台缓慢的原型,可用性测试的参与者可能会注意到更多的设计细节或吸收更多的内容。
提示:如果接下来要显示的页面在纸质原型中很难找到,或者在可点击的原型中加载速度很慢,那么就把用户正在查看的当前屏幕移开,让她看到的是一台空白页面或区域。当下一台页面准备好后,首先再次显示前一台页面几分钟,这样用户就可以知道她的方位,然后用下一台屏幕替换那个屏幕。测试引导者可以通过简单的几句话帮助用户记起情境来促进这个过程——例如,“重申一下,你点击了‘关于我们’的内容。”
2. 通过高保真的交互性和/或图形部分,你可以测试工作流、特定的UI组件(例如巨型菜单、折叠菜单)、图形元素(如功能可见性、页面层次结构、类型易读性、图像质量以及用户参与度)。
3. 对用户来说,高保真原型通常看起来像“活的”软件。这意味着测试参与者的行为将更有可能是真实的,就像他们在与一台真实的系统交互一样,而对于一台粗略的原型,他们可能对什么应该工作,什么不应该工作没有明确的预期。(尽管令人惊讶的是,在测试环境中,对于许多用户来说,怀疑是多么强烈,因为在测试环境中,并不是所有的东西都是真实的。)
4. 高保真的交互性使设计人员可以专注于观察测试,而不是思考接下来应该做什么。在测试期间,不需要需要担心使原型正常工作。
5. 交互式原型测试不太可能受到人为错误的影响。对于静态原型,“计算机”承受着很大的压力,很可能会出错。匆忙、压力、紧张、密切关注用户的点击、浏览一堆文件都会让“计算机”感到恐慌,或者在测试时出错。
低保真原型的优点

1. 可以在测试之前,使用较少的时间准备一台静态原型,更多的时间进行设计。创建一台可点击的原型需要很多时间。不必使原型工作,你可以花更多的时间来设计更多的页面、菜单或内容。(你仍然需要在测试前整理页面,这样“计算机”就可以很容易地找到要展示的页面。但这样做通常比准备一台可点击的原型要快得多。)
2. 你可以在测试期间更轻松地进行设计更改。设计人员可以设计一台快速响应,并在测试会话之间(或在会话期间)删除或更改部分设计,而不必担心在交互原型中链接新页面。
3. 低保真度原型对用户的压力更小。如果一台设计看起来不完整,用户通常不知道是花了一分钟或是几个月来创建它。他们可能会更好地理解你实际上是在测试设计,而不是他们,他们会觉得成功的义务更少,更有可能敢于表达消极的反应。
4. 设计师们不会对低保真原型过于执着。设计师更有可能想要改变一台粗略的设计,而不是一台拥有充分的互动和美学的设计。一旦我们在一台设计上投入了更多的时间和汗水,如果它不能很好地工作,我们就很难放弃它。
5. 利益相关者会意识到工作还没有完成。当人们看到一台粗糙的原型时,他们并不指望它明天就能发布。团队中的每个人都希望在设计最终确定之前进行更改。(相比之下,当一台设计看起来非常精致时,高管很容易落入这样的陷阱:“这个看起来不错,让我们目前就开始投产吧。”)
在任何原型测试期间与用户的交互

在原型测试中,引导者通常会比在实际系统测试中更多地与参与者交谈,这主要是出于以下原因:

  • 在研究开始之前,他们需要向用户解释原型媒介的性质(而不是设计本身如何工作)。
  • 他们偶尔可能需要解释系统的状态(例如,“这个页面还不能工作”),并询问“你希望发生什么?”
  • 他们可能必须查明那些闲着的用户是在等待(来自一台缓慢系统的)响应或是认为任务已经完成。
即使在测试引导者和用户之间存在上述必要的交互,测试引导者的最终目标也应该是安静地观察与设计交互的人,而不是与参与者进行对话。
提示:1. 如果用户点击一台没有准备响应的项时:说:“那样没有响应。”问:“当你点击它的时候,你希望发生什么?”如果有次优的那一页,就展示出来,并解释一下。例如,“你点击了小型汽车的链接。我们今天没有那些页面。所以请假装你点击了中型车,可以吗?”用户确认后,显示中型车页面。然后尽量少说话,保持中立。
2. 如果用户单击后出现错误的页面,“计算机”应尽快将该页移走并恢复到前一页。引导者应该立即告诉用户该页面是错误的,然后重复用户在当前页面上所做的事情,“你点击了‘关于我们’的信息。”然后“计算机”显示正确的页面。
“计算机”错误会有负面影响

注意,“计算机”错误会严重影响测试。随着屏幕的出现,用户对系统和研究方法的工作方式形成了一台心理模型。如果出现了错误的页面,不要认为你可以让用户忘记他们刚刚看到的内容。(擦脑布只在《星际迷航》里有用。)即使你将屏幕移开或试图解释错误,用户也可能推断错误的屏幕与任务有关,或者从你的解释中获得更多的知识,并且可能稍后会受到该信息的影响。看到错误的页面也会破坏用户的流程,并可能使他们感到困惑。最后,在稍后的测试中,如果出现了意外的屏幕,他们可能会认为原型只是再次出现故障。这影响了用户的期望、对研究方法的信任以及形成一致心理模型的能力。
由于计算机错误会对研究产生负面影响,所以在进行任何会话之前,都要花时间进行初步测试并修复原型的问题。
结论

不要犯错:你不能承担不测试原型的代价。无论你是否有计划,你的设计都将受到测试。一旦你的系统投入使用,人们开始使用它,他们就是在测试它。那时,你就不是在一台低风险的研究环境中收集反馈,在那里你可以学习,然后做出反应,改变设计;你会有真正不满意的客户。随之而来的是一长串的问题,如销售损失、订单被放弃、对内容和产品缺乏理解、因语气不佳而疏远、产品被退回、客服电话增多、培训成本增加、不良体验的社交媒体分享、净推荐值降低、牌子被抛弃。企业将不得不找出解决所有这些问题的办法。开发团队的反应将是匆忙修改设计,去掉可用的代码、图形部分和内容,并将其替换为仓促的、只是稍微好一点的替代品。一切都将付出巨大代价。重新设计、取出代码、用新设计重新编码、对代码进行质量测试,以及(如果适用的话)更改市场营销和说明书材料,这比丢弃原型要昂贵得多。
要测试原型,无论它可点击的或是静态的,是高保真的或是低保真的。目标是学习如何改变和改进你的设计。这样,你的客户将永远不会看到你的设计失败。

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原文链接:https://www.nngroup.com/articles/ux-prototype-hi-lo-fidelity/
翻译:马克笔设计留学如果对于设计专业留学和作品集有任何疑问,可以随时和我们联系,微信:13718574833,知无不言言无不尽!
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