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任天堂最失败的家用主机 WiiU

kaiyuanit 回答数20 浏览数710
谁都没有想到,在经历了 Wii 的大火之后,任天堂的 WiiU 却失败了,而且是公司有史以来最失败的家用机。
今天,我把放在角落吃灰很久的 WiiU 清了一下灰,好好拍了一些照片,连带一些这台机器上的游戏,一起分享给大家。

<hr/>一、外观

WiiU 的外观要分两部分讲,一台是它的本体,另外一台则是它的控制器 GamePad。
1、本体

WiiU 的本体,沿用了 Wii 时代的设计。我这台是白色版本,不过因为年代比较久远的原因,已经有点范黄。WiiU 的体积目前来看,确实非常小巧,比 XSS 还要小一点点。当然,这跟它机能比较弱有一定关系,毕竟只是 Wii 的升级版本,没跨世代的提升。
正面是光盘入口,出盘按键,电源开关。右下角是机器低调的 LOGO,不起眼。

侧面是机器的进风口,机器运行时或是有一定热量。为了不让东西堵住这口子,任天堂设计了两个凸出来的东西,防止玩家把机器放到墙边。

背面刚是一些接口,还有出风口,热量都出背面出。

总之本体没啥好说的,比较中规中矩吧,但很耐看,购买到目前差不多 10 年时间,目前看几眼仍然觉得舒服。也没啥奇形怪状的设计,任天堂或是保守。

2、GamePad

GamePad 是 WiiU 最有特点的地方,也是这台机器的特色。但是目前回头来看,这个特色又不够鲜明。我认为这正是 WiiU 失败的原因之一。
GamePad 可以看成是一台超大号的 Switch OLED,因为它真的很大。但还好重量得到了控制,拿在手上并不觉得有多沉。GamePad 上屏幕的规格是 480P,可视角度跟显示效果都要差 Switch 一些,还有背光不均匀的问题(不是特别严重)

其实 GamePad 是一台有着比较严重设计缺陷的产品,可见当时任天堂内部项目管理之混乱。它的主要问题有两个:
一是肩部按键的距离过长,L 跟 ZL 隔了差不多有两个厘米。这在大量需要切换这两个按键的时候,按起来非常吃力。哪怕不需要频率切换,偶尔一次从 ZL 移到 L 也足够让人难受,极其反人类。如果你对此没有概念,可以看看它跟 Switch 的对比。

二是 GamePad 的电量十分有限,只能玩 3-5 小时,具体看游戏。这个电量标准做为掌机大家是可以接受的,但考虑到 GamePad 是游戏手柄,这就有点说不过去了。从这个角度看,WiiU 的手柄应该是游戏史上电量最弱的。
这个电量弱,其实是有原因的,本来它至少能玩 6-10 小时。但为了控制重量与成本,任天堂最后砍了它的电池大小。你把电池盖打开,就马上能明白。那么大个电池仓,但电池只有原设计一半的大小。

<hr/>二、TV OFF

这是 WiiU 中后期提供的一台功能,意思就是部分支持的游戏,玩家可以把电视机关掉,直接用 GamePad 的显示屏来玩。这就相当于 WiiU 提供了串流功能。
但并不是所有游戏都支持这个功能,一些本来就要用到两个屏幕的游戏比如《怪物猎人 3G》就不行。而一些传统游戏,像《超级马里奥兄弟U》就没有问题。

本来 WiiU 的制作理念,就是想通过 GamePad 上的这块屏幕,给游戏带来一点不一样的东西。但实际几年来并没有哪个制作组能活动这个功能,让游戏变得如何的不一样。最多就是 GamePad 上显示菜单、地图一类的信息,这样看起来省事一些。典型的就是《Splatoon》这款游戏,下屏显示的是对战双方涂色信息,这点确实比用 Switch 玩要省事很多。

除此之外,几年时间下来,真正把这块屏幕用到极致,不是为了触屏而触屏的游戏,竟然是《绘心教室》这样的小众,可以说是很讽刺了。

而任天堂在中后期开放 TV OFF 这个功能的同时,也已经说明 GamePad 设计的失败,任天堂自个已经不指望能通过它来让游戏产生什么变化。
三、游戏

尽管 WiiU 有着这样那样不足,但它的游戏确实或是很优秀。上面诞生了几款比直到目前都有影响力的作品,从这点也可以看出来任天堂的游戏开发实力。
1、马里奥赛车8

这款游戏直到今天都还在 Switch 上热卖,并且是 Switch 上卖得最好的游戏。并且,任天堂刚还公布了《马里奥赛车 8 Deluxe》的 DLC 计划,把历代的赛道都加进去了。而这一切成就,都始于 WiiU 上。

2、任天堂明星大乱斗

同样的,作为 WiiU 的遗产,《任天堂明星大乱斗》已经全面强化并在 Switch 上发售。最离谱的是,2018 年的 E3 任天堂全程只播这款游戏的片,其他一切游戏影都没有。这款游戏的影响力可见一斑(虽然我并不喜欢玩,但上手之后确实感受到它手感的细腻、制作的用心)。

3、Splatoon

这款游戏的创意简直是天才一般,硬是让一台已经存在很久的类型(TPS)焕发了新的生机。1 代在 WiiU 上就卖出了 495 万份,这在装机量只有 1300 万的主机上不能不说是个奇迹。要知道这可是一台全新 IP,并不是指什么马里奥。Switch 上的 2 代同样可以看成是加强版,今年要出的 3 代才能认为是这款的续作。

4、马里奥创作家

《马里奥创作家》系列,是 2D 马里奥新的发展方向。在制作者已经不知道如何在 2D 玩法上进行突破的时候,《马里奥创作家》生逢其时。同时销量也证明了它的可行性,让玩家来制造关卡,比攻关本身更有意思。同时,本系列也成了各大 UP 主心头好,非常适合拿来直播。

除去上面那些头部作品,WiiU 上还有着一些 Switch 还没有移植上的游戏。比如《塞尔达传说 风之杖 HD》、《异度之刃 X》等等,这些游戏如果以后 Switch 不移植,那就只能在 WiiU 上一睹其风采了。

而为 WiiU 开发的最后大作《塞尔达传说 旷野之息》,开发过程也并非一帆风顺。游戏从公布的第一台演示可谓相当惊艳,图形技术水平比目前的成品好上一台档次。玩家们可以看到,无论是地面的植被,或是远景的细节,都远超 Switch 成品版本。但是,那种水准的画面不是 WiiU 能做到的,只存在演示当中。这也是为啥这款作品中途被宫本茂掀桌子,推倒重制的原因。

《塞尔达传说 旷野之息》开发的不顺利,只是任天堂当时游戏开发状况的一台缩影。毕竟,以任天堂的体量开发次世代游戏就不是特别轻松。当时还要分额外的精力去兼顾 3DS(大乱斗就分成 WiiU 版本跟 3DS 版本),显然有些力不从心。加上硬件特性的原因,像 Wii 那样的小型游戏不再吃香,需要大作补充的 WiiU ,游戏的开发进度也就变得非常缓慢。
<hr/>目前拿着 Switch 回看,才发现 Switch 才是 WiiU 本来应该有的样子。可惜限于技术原因,Switch 或是来晚了几年,好在它终于或是来了。
目前的 Switch 正是它最辉煌的时候,2022 年已经公布的游戏足够玩上一整年。希望下一代主机能延续这样的辉煌,那样玩家才能玩到更多高质量的游戏。
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| 来自河北
kissk | 来自北京
好像机顶盒[捂脸]
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govalley | 来自上海
Gamepad的肩键我觉得完全不是问题,你只用食指按肯定会难受,但你把中指放在ZL上,体验就瞬间超级好了~~而且Gamepad块头虽然大,但重量真的超级轻,拿着玩很久都不会累
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qiyanxiang88 | 来自北京
任饭和普通玩家对于这种事情的容忍度是不一样的。

上个世代的三台主机,PS3,X360,Wii,都是可以用食指来控制所有肩键的。本身食指就是最灵活的手指,每个手指控制两个键并没有什么问题,所以几乎没有人用中指控制靠下的肩键。而且如果用中指控制肩键,那么中指大部分时间都需要用虚位握把,来准备按键。导致手柄相当一部分的重量都要压在孱弱的无名指上,反而会让人感到不适。所以99%的玩家都养成了食指控制所有的肩键,而中指负责支撑的习惯。

而Wii U的设计就是挑战玩家的习惯与生理构造,如果没有对任天堂无限的忠诚,那么不喜欢这个设计才正常。
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elvison | 来自北京
中指放在ZL这个有点不符合人体工学
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华桥 | 来自北京
中指在zl上的时候我总觉得手握的中心偏上,不太稳的感觉,还好重量控制的不错,还算能接受
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2209870 | 来自北京
有时候觉得wii u这个外形作为下一代主机也挺好,有个像wiiu主机那样的增强性能的底座,出门就带着pad样子的掌机,不用支持拆手柄也还好,体感就用鸡腿,不过这想法肯定是不太现实了[大笑]
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landiaozi | 来自云南
对欧美玩家手掌大来说,不是事。我还想吐槽xbox s手柄反人类呢。我手小臂短,不能像欧美用户紧握丶放在大腿之间,只能举在胸前。还是索尼系手柄适合我
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guidy | 来自北京
不是,现在所有主流手柄都没有那样的设计,足以说明大多数人的需求。
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chinajl | 来自江苏
Virtual Boy难道不是更失败吗
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