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爽,终于把3D设计讲清楚了

hkzyj 回答数18 浏览数792
一直以来在思考一台很难的问题,就是如何帮助团队中的每一位成员建立对3D设计有着更加全面的认知与了解,直到我看到Adobe出品的Adobe Start 3D系列视频,通过翻译视频,非常庆幸可以从中找到了问题的答案,Adobe花了很多心思和调研工作,让你可以站在一台更高的全局角度去整体认识3D设计,并且把一台很难的点不断拆分成一台个细分的点,最终把每个点都讲得非常清楚,让你了解3D设计到底是做什么。
视频覆盖的知识量非常多,总共有9集,每集都是短小精悍(平均一集5分钟),总时长40多分钟,建议收藏观看,并且随着自身3D设计能力的不断增长,每次观影感受都会不一样,真的值得每位3D设计师反复观看。
如对我翻译的内容存在分歧和意见,欢迎与我讨论与修正。同时我也整理了一份3D创作工具导航,有需要的可以收藏起来,我会持续更新的。
1、3D创作流程

不同项目使用的3D工作流与步骤区别很大,使用步骤的先后顺序也不同。
2、几何

3D几何由三个元素决定:点、线、面
3D几何主要分为2种类型:

  • 网格(多边形)模型:主要用于屏幕展示
  • CAD(曲面)模型:主要用于生产工程文件
3、建模

3D建模主要有5种方式:

  • 多边形建模
  • 雕塑建模
  • CAD建模
  • 3D扫描(激光扫描、摄影阵列扫描)
  • 程序参数化建模


多边形建模:3ds max、maya、Houdini、Cinema 4D、Blender、3D coat、Mode
雕刻建模:Zbrush、Mudbox
CAD建模:Fusion 360、Solidworks、Rhino 3D、Catia、SkechUP
CAD转多边形:pixyz、ironcad、InstaLOD、Open Cascade、CAD Exchanger
3D扫描 - 摄影阵列扫描:RealityCapture、Agisoft PhotoScan
程序参数化建模:Clo 3D、Optitex
4材质与着色器

目前大多数3D软件都是主流的PBR材质系统(基于物理的渲染)。
5、UV展开

UV展示就是把3D模型展开成可以使用的平面版本,这样就可以把图案或者Logo应用在3D模型表面上。
UV展开主要有2种方式:

  • 快速家用投影映射
  • 特定(独一无二)的UV展开
快速家用投影映射

  • 适用于简单的模型,非常简单让用户无需了解UV展开
  • 映射方式:平面、矩形、圆柱、球体
  • 会导致UV大量重叠,不适合烘培贴图
  • 无法满足模型每个面在UV上都有对应的唯一位置
特定的UV展开

  • 支持手动布局(像拼图游戏),可以实现UV利用率最大化
  • 手动分UV需要掌握技巧和方法,平衡好接缝、UV比例与扭曲变形
  • 自动展UV,可以大大提升效率,但是效果无法保证,正常和手动分UV一起配合适用
6、烘培

烘培是通过计算机算法用程序化自动生成贴图,简称烘培贴图。

烘培常用应用在游戏或影视CG行业,可以让低面数的模型成功获取高面数模型上的所有细节与效果,从而大大节省3D资源,最终可以在游戏中体验流畅的3D交互或者在影视中输出更高精度与细节的画面。
7、纹理贴图

纹理贴图分为2种(用法取决于UV展开方式):

  • 平铺重复纹理,适用于简单家用投影映射的UV展开
  • 特定纹理贴图,适用于特定(独一无二)的UV展开
纹理贴图创建主要有3种方式,通常会结合使用:

  • 手绘:自由度和灵活性最高,可以释放使用者的创作能力
  • 烘培:制作纹理中比较繁琐和有难度的部分,可看第六章视频
  • 扫描:从真实世界扫描纹理,获取贴图
参数化材质:所有材质与纹理贴图打包成一台文件,这样材质可以实现参数化动态修改(非静态)。
8、骨骼绑定与动画

3D模型、材质、灯光随时间变化而变化的过程称之为动画

  • 关键帧动画:最简单的动画制作方式,通过设置关键帧来制作动画
  • 动画捕捉:从真实世界的运动中捕捉动作,然后导入到虚拟世界中使用(硬件设备决定着动画捕捉的精细程度)
  • 物理模拟动画:通过模拟现实世界的物理反应所做的程序动画
骨骼绑定

复杂的3D对象需要先完成虚拟骨骼绑定,然后通过对骨骼进行动画设置,反过来对复杂的3D对象进行动画设置,也可以实现模型扭曲变化动画,类似人体肌肉。
9、布局与渲染

渲染准备

  • 布局:创建模型作为环境进行搭配,再进行打灯和摄像机设置
  • 光照:打灯(点光影、平行灯、聚光灯)、HDR贴图照明
  • 摄像机:光圈和焦距距离
最终渲染

  • 离线渲染:因为关注的重点不是渲染速度而是质量,可以花几小时渲染高质量的画面,追求更加接近真实的渲染效果
  • 实时渲染:主要应用在3D游戏,强调速度,就是渲染帧率,最终可以做到3D实时交互
<hr/>不知道有多少人可以坚持到最后把这篇文章看完,也许只有相关的从业者才知道,要把3D设计这件事讲清楚,其实是一件非常难的事,所以我非常感谢Adobe分享这一系列的视频,做了一件很难但又很重要的事,也希望用我的微薄之力,可以让这么有价值的视频得到更多的分享。
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| 来自北京 用Deepseek满血版问问看
harrican5 | 来自吉林
非常棒的视频
用Deepseek满血版问问看
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夜树 | 来自北京
好好学习
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442763583 | 来自北京
[赞同]大佬
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pattion | 来自北京
Adobe才是大佬[种草]
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lyq6939 | 来自浙江
学习了!作为外行,因为项目原因需要了解3D建模的过程,找了很多资料都没看明白,直到看到这篇文章。感恩~~
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yuhangit01 | 来自江苏
有帮助就行,我也是在翻译的过程中受益匪浅,不断加深了对3D的认知。
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钟情智慧网 | 来自广东
学习了,谢谢分享
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abcnews | 未知
译者你好,感谢你发现、译制并分享了这么棒的一系列视频
另外我发现这里有一个地方的意思可能翻译反了:
在EP9:布局与渲染的3分28秒处,原文为
Offline Rendering includes every 3D render that is not fast and interactive
应该翻译为:离线渲染包含了所有非快速与非交互式的渲染
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柱头 | 来自江苏
非常感谢[抱抱][抱抱][抱抱]
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