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请帮忙分析2010-2011电脑硬件发展的趋势

温润而哲 回答数1 浏览数543
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joneluz | 来自上海
我简单的说吧。
1 A卡 N 卡混交
传统上A卡与N卡是不能混交的,长学远议口均但在
09年,这个问题似乎有了转机,有网友对驱动
进行了独特设定,成功实现了两种显卡的混交,
测试结果表明,混交平台在运行游戏时相对于
单独显卡可以提升25%左右性能,而随后微星
也推出了一款采用硬件来自方案的混交主板,使用
的是LUCID公司的 HYDRA芯片,但NVIDIA
对此持汽前神穿破料民的立场非常强硬,表前责企文攻燃迅示将从底层驱动进行屏蔽。
2 心业认探他矛攻USB3.0
USB3.0技术将支持铜和光两种线缆,使
用光纤连接之后,速度可以达到USB2.0 的
20倍甚至30倍。以 神府零25GB的文件传输为例,
USB2.0需要13.9分钟,而 3.0只需 70秒左
右。同时USB 3.0接口有标准A型、标准 B
型、 迷你B型等三种, 其中标准A 型完全兼容
USB 2.0 设备, 只不过接入后速度会降级, 标
准B型则不向360问答下兼容, 主要用于班任办来今故世丰链接外设。
3 多点触控
传统触控,屏幕只能对一台触控点做出反
应。 多点触控, 简而言之可以理解为一台屏幕多
点操作,通过感应到手指滑动的快慢以及力度
(力度用触摸点的多少转换来实现) ,从而操作
系统应用起来更加人性化。
多点触控的首次大规模应用是在苹果手机
上,而window停米超s 7.0 加入了多点触控技术后,
电脑用户也可感受到这种新技术的魅力。
4 3D 显示
为了配合 3D 效果的呈现, 3D 显示器新
加入了两个元素:一副 3D眼镜和一个信号收
发器。玩游戏时戴上眼镜。 而这副眼镜也正是
3D显示器的奥秘之一,左右两个镜片的光学
系数存在差异,再加上显示器采用了 120Hz
的超高刷新率,使左右眼形成视觉差, 从而达
到无与伦比的3D 显示效果模阳季来临名尽。游戏时,不禁让
人发现,早已习惯的 2D 画面突然从屏幕里
“站” 了出来, 熟悉的游戏有了全新的畅快感受
5 E-IPS 面板
E-IPS是传统IPS面板的修改。 同样的, E-IPS
也拥有IPS 的一刻坚占敌似切优点, 而且响应速度更快, 显示
效果更好。拥有178度广视角、 面板无压痕、 颜色更
锐丽、 图像无拖尾的特点。
E-IPS面板最初用于高端智能电视, 而目前已
经有厂商推出采用该面板的液晶显示器, 比如 AOC
的IF22族探孔秋她批足法磁创号/23, 从实际测试来看江七课已包护件言源上, 采用此类面板的显示
整角器, 在显示效果上绝对完胜传统的TN型液晶。
6 实时光线追踪
目前虽然3D画质燃苗导回字了怕她声已经有了长足的进步, 但
离照片级画质还有一定的差距,而光线追踪是
3D 游戏通往照片级画质殿堂的唯一道路。就在
今年三月,一家名不见经传的公司-- -Causti
Graphics突然浮出水面, 并声称带来一种具有突
破性意义的实草味调局时光线追踪软硬件解决方案! 从已
经放出的渲染效果来看, 确实已经达到了以假乱
真的地步, 这是目前任何显接战模步统息限卡都达不到的境界。
7 SATA3.0
SATA3.0规范的最初确立, 是在 2008年秋季
的IDF峰会防要上, 而在09年我们终于看到相关产品。
SATA3.0的速度可以达到 600MB/S,相对于 SA-
TA2.0提升了一倍。而在固态硬盘上, SATA3.0的
优势非常大。 如果多硬盘组建RAID, 数据传输速度
完全能够接近600MB/S的水平。
目前由于 INTEL、 AMD 芯片组并不支持该接
口, 因此只能通过第三方芯片而实现SATA3.0的支持。
8 多屏输出
AMD Eyefinity 技术允许单个 GPU 同时支持多
达六个独立的显示输出,用户甚至可以将不同显示器
横向和纵向组合,最终合成一台大的集成显示画面,
并且Eyefinity还支持 “重复操作模式” 和 “扩展模式” 。
这种技术对于高端用户特别有用,在专业应用里,多
屏输出能保证用户同一时间获得更多的信息; 而在赛
车或者FPS 游戏里,多屏的组合能让我们获得更佳
的游戏体验。
9 硬件支持虚拟化
虚拟化技术其实早已有之, 但直到 Windows7 内
置了虚拟化的“XP模式” 之后, 这个技术才被普通用
户所熟悉。 “XP模式” 是在Windows7中虚拟一台XP
运行环境, 以解决一些软件在Windows7中可能存在
的兼容性问题。运行时要求处理器和芯片组都同时支
持虚拟化技术, 因此 INTEL和AMD在此方面都做好
了充分准备, 除了这两家领头羊, 甚至连威盛公司发
布的NANO处理器也支持了虚拟化技术。
10 DX11
最新的DX11 规范不仅包含了 DX10/10.1
的全部优势, 它也带来更多的新技术规范, 比如
硬件曲面细分、多线程运算、 SM 5.0指令集、
计算着色器、 DirecCompute 5.0、高动态范围
纹理压缩等特性。其中硬件曲面细分最引人注
目,能够让渲染对象的表面和边缘更为光滑精
细。计算着色器可将GPU中的流处理器单元变为类似CPU的计算中心, 处理一系列如后
期渲染、 图像质量增强等效果。多线程运算则可以充分发挥GPU运算单元数量多的优势
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