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大家都在讨论的《姜子牙》的美术,我们决定去认真挖一挖 ...

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作者/彼方

“愿我们心中有光,彼此照亮。”

“从《淮南子传奇》开始一路走来,从二维美术背景到三维,她是身高170的大美女,极其擅长使用紫色,同时充满了少女心,执行力很强,脾气巨好,完美天秤座!”
上面这段描述,来自《姜子牙》的导演李炜——在上一次专访(←点击查看)的时候,他就曾向我们介绍过今天专访的主角。



《姜子牙》海报

相信看过正在热映的动画影片《姜子牙》的观众们,都不免会被作品独特的三维美术风格所吸引——
无论是幽暗恐怖的幽都山、冰封万里的北海等宏大场景,亦或是萌翻全场的四不相、惹人怜爱的小九等充满个性的角色,都在观众的心中留下了无比深刻的印象。



迷死人的小四不相



片中主角团与九尾相遇的幽都山

那么你也一定会感到好奇——是一支什么样的团队设计出了《姜子牙》中这个封神之战后光怪陆离的奇幻世界,而这些美术设计又是怎样从画笔下的设计概念,转变为一台个震撼观众的视觉奇观的?
我们对此也同样抱有非常浓厚的兴趣。
这一次,我们有幸邀请到了《姜子牙》视觉开发团队的LookDev三维艺术组长、被团队的其他成员们亲切地称为“大师姐”的概念美术师——尤嘉


让我们换一台在其他报道中并不常见的视角,去了解一下《姜子牙》美术团队的幕后故事。

1.“他们爱叫我嘉姐,但是要是突然叫全名,我就知道有事情要发生了。”
“我特别喜欢动物和植物,就觉得这些都是很神奇的东西。然后会特别爱收集,比如像张春*也比很爱的多肉。我真的特别喜欢有设计感的东西。”*张春:《大鱼海棠》导演
从小就“被妈妈买了很多关于动画的书”的尤嘉,和许多爱上动画的人一样,都认为动画和许多其他媒介“都不一样”——这是一种可以表现出“任何东西”的动态艺术。加上对设计的热爱,她很自然就走上了动画美术的道路。


2006年,尤嘉踏入了中国传媒大学(下称“中传”)动画学院的大门,而她可能未曾想到的是,从那个时候起,她与《姜子牙》的缘分就已经开始了——
那一年,14年后被她称为的“定海神针”的李炜恰好加入中传,而她也成为了李炜第一届上课的06动艺班的班长;《姜子牙》的制片人高薇华也成为了尤嘉的老师,而包括《姜子牙》的导演程腾李夏在内的部分团队成员,也在学生时期就与她相识了。


尤嘉的动画毕设《寻》的海报,《姜子牙》制片人高薇华同样也是该片的制片人
毕业以后,以动画剧集《淮南子传奇》(2012)为契机,从场景美术到美术监制,尤嘉与李炜等《姜子牙》制作方中传合道的初始成员,开始了长达近十年的合作。



《淮南子传奇》中,尤嘉担任了场景概念设计一职

“他们爱叫我嘉姐,但是要是突然叫全名,我就知道有事情要发生了,吓人!”
对于尤嘉而言,在《姜子牙》这支她熟悉的团队中工作,无疑是紧凑却不乏欢乐的。而这种很大的“反差”,也恰恰是她眼中,团队中部分核心成员的样子——
“李夏在我印象里是工作很认真,但是生活中我们都叫他‘地主家的傻儿子’,走着走着就摔跤那种,就特别搞笑,走着走着人不见了,骑个车自个也会翻到楼梯下面去。他说话比较温和,会先理论铺垫你一堆,再跟你说如何改。”



李夏

“程腾一直都很优秀,但是也是私底下是比较搞笑的,工作上是更变了一台人似的...像他的话比较偏老王一些,比较明确自个要什么。”



程腾

尤嘉口中的“老王”,自然就是《姜子牙》的联合导演兼美术总监王昕了。从著名游戏公司暴雪的CG部门舍弃丰厚的待遇,王昕转身成为了《姜子牙》视觉团队的总负责人,也就是尤嘉的直属上司。



王昕与其在暴雪时设计的角色——刀锋女王·凯瑞甘

在尤嘉眼里,这位一直“非常明确片子里要什么”的处女座上司,虽然在生活当中非常幽默,但在工作的时候确实“有点凶”。
“(王昕)每次布置任务的时候都非常明确,有时还会说我说废话,会让我第一句话先说重点...当时印象最深的就是他来的时候,他第一次来我们这考察的时候就说我们很差,当时还连说了两个...


熟悉的团队加上些许的未知,尤嘉在《姜子牙》美术团队的旅程,就此开始了。

2.“这两个场景是连着的。”
“前期的时候,我们视觉开发组每天都会开会。汇总当天大家的设计内容,组内所有人都可提意见和建议,明确方向后再进行接下来的设计工作、找相应的资料、设计不同的方向选择。前期会在服从故事需求和历史依据的前提下,不断地优化设定方向。”
三维动画影片的生产过程,一般会有前期(Pre-production)、中期(Production)、后期(Post-production)三个不同的生产阶段。



三维动画生产流程示意图

在前期,创作团队主要需要解决故事构思以及美术设定(主要是角色和场景)的问题,剧本、故事板、人物场景设定等等都是其中涉及的环节。在这一时期,中传合道的所有前期组成员会一起办公、协同,集中进行美术概念的讨论和开发。美术方面由王昕整体把控。
“角色(设计)这边,主要有两位设计师,其中张衡(男)会负责大多男性角色的设计,他是姜子牙和申公豹的主设计师,而还有一位女生则是‘小九的亲妈’。”
备受瞩目的“社畜”姜子牙被交由导演们和张衡共同设计,从最初到最终,一共经历了123个版本的迭代,渔夫版本、天庭版、变身版、受伤版……可谓无奇不有。而在三维人物模型做完以后,团队中所有人都会给姜子牙的脸进行“化妆”再造型,最后票选出最受欢迎的脸。





姜子牙的角色设定图

另一方面,负责设计了小九、天尊等角色的角色设计师李鑫丹,事实上也正是《姜子牙》小九这一角色的原型——在角色进行三维表情测试的时候,绑定师、动画师们拍了好多角度照片作参考。
在这一阶段,尤嘉自个则和另外两位搭档——“和王昕生日相差一天,同样也很讲条理的处女座”概念美术组组长包昊珺,以及“非常擅长地形设计,为《姜子牙》贡献了大量很有现代感的机械设计”的吕威,一起接下了北海、针叶林、幽都山以及战时废墟等多个主场景的概念设计任务。



战时废墟场景概念图



幽都山场景概念图

说起场景概念设计,事实上在很多人眼里,它一直都是一台非常“甲方乙方”的事儿:按照美术总监的要求的风格依样画瓢也就完事儿了。
但在《姜子牙》场景概念设计的过程当中,尤嘉和她的搭档们除了参照王昕最初设定的美术风格,做到最基本的“画得好”,有时还必须思考更多的要素。



王昕早期为《姜子牙》设定的视觉风格

例如,在开场惊艳的二维段落后,紧跟着的这两个的场景——
“北海设计是基于那把斧子,它是天神掉落的东西,跟人类相比,比例也是巨大的,然后他劈下来以后,瞬间冰封了地面,然后包括旁边的冰,也是掀起的巨浪瞬间凝固产生的。其实包括后来的针叶林,你会看到树是斜的,因为它也是受到震动以后变成了波浪的形状。这两个场景是连着的。”





北海场景概念图



片中的针叶林,树木全是斜的

片中的针叶林,树木全是斜的
与单个的场景设计不同,在影片整体的美术设计当中,这种整体、连贯的思维同样也是必不可少的。尤嘉说,虽然他们会收到一些场景的剧情设定,但场景的概念设计往往还会包括一些更细节的内容。而这些内容,就都需要他们自个去构思和提出。



《姜子牙》中的植物,例如“黑花”也是由喜爱植物的尤嘉设计的

经历多番打磨的角色加上细致斟酌的场景设计,前期的概念设计为姜子牙的影片风格奠定了基调。
而如果说到场景设计为止的这些内容,都在尤嘉过往曾参与的范畴之内,那么在接下来的中期生产阶段,她所要面对的问题,就不仅仅如此了——
学二维美术出身的她,由于自身优异的美术素养以及极强的自学能力,被交付了一台她从未尝试过的任务……

3.“当时是现学了三维软件”
“画完以后就开始学Maya材质球*,算是从零开始了。”
*一种常见的三维动画制作软件。
三维动画的制作过程进入到中期以后,团队的技术以及美术人员,就需要根据此前设计的概念美术,制作出人物、场景以及道具的模型。
这些模型数据被统称为资产(asset),也就是我们在观看三维动画影片时一切的基础——大到宏伟场景中的山脉宫殿,小到角色身上的配饰道具,所有的画面都由这些资产组合而来。



三维动画的镜头都由资产组合、加工而来

而如何将二维的美术概念,以最合适的方式转换到三维动画中呈现,也是所有三维动画影片的美术团队都要面临的最关键的挑战之一。



从概念美术到动画的最终画面

在《姜子牙》的团队当中,所有主要角色的模型,都是在中传合道内部完成的。而作为美术的尤嘉,也恰恰在她第一次接触三维动画制作软件的情况下,完成了所有角色手绘材质的绘制工作。
“从二维转到三维美术的话,其实是跟《姜子牙》目前的美术风格有关的。因为我们选择了一种介于写实和极致简约之间的风格,所以当时是就没有选用传统的三维转制,而是需要很多手绘,把画完的内容直接上材质的。”



姜子牙衣服上的羽毛材质也是手绘而成

尤嘉提到的“介于写实和就是极致简约之间”的美术风格,是一种非常有辨识度的美术风格——它在模型的材质以及灯光上会采用贴近写实的风格。但是模型表面的纹理和细节方面,却又多会做一些风格化归纳处理。同时,角色造型为了保证动画的特性,也会进行适度的夸张。
基于这样的美术风格,《姜子牙》团队在资产制作的过程中,想要换一种表现形式,让毛发不再是一丝丝的“海飞丝”,而能变得更体块化,有粗细变化,也有疏密关系的风格化。其最终目的,是为了具有可控性的艺术风格。



小四不相身上的毛发疏密、粗细变化明显

为此,创作者们需要耗费更多精力,去手工插入模型贴片、手绘贴图,以打造出符合美术风格的模型材质——
“对于国内现有的三维制作团队或者人员来说,是特别缺这块的人员的。当时我也比较喜欢三维立体空间,就现学了三维软件。”
尤嘉告诉我们,区别于二维的绘画软件,绘制三维素材的时候最大的差异之一,就在于“分层”。


“之前画一张图其实就是在一层上,但是如果转到三维,我们就需要用数值调整,层数也更多。比如人的皮肤,二维里就是一张,但是三维里就会有皮肤内SSS层,皮肤外的dif层,皮肤外高光的spe层,皮肤凹凸的bump层等等,一样的图放在不同层的效果都很不一样,很有意思。”
除此以外,三维绘制的部分,也会要求负责绘制的美术人员从空间全局的角度去思考。毕竟,从二维平面转换到立体空间,角色的造型会被放置在一台可以自由调度的虚拟摄像机之下,从多个角度被拍摄、审视。



三维人物模型需要兼顾到各个景别和角度


用尤嘉的话来说,在这样的情况下,美术设计师就必须保证“不能只是某一台镜头好看”,而必须是“每一台镜头都好看”。甚至,如果反推到概念设计阶段,事实上美术也会去考虑模型在三维镜头的各个角度下是否好看,而不是单纯服务于某一台具体概念设计。
从二维概念到三维模型,这些变化与思考,无疑给尤嘉增加了不少的工作量。
据了解,在为人见人爱的小四不相绘制耳朵和脸部的毛发时,其实整个脸部整体就经历了两次大的迭代,而材质本身和手绘调整,次数就更多了。用程腾的话说,四不相毛发的魅力,其实也是建立在以“头发为代价”的基础上的。



程腾导演在微博心疼尤嘉的头发

“啊掉头发其实是他们掉,我没有!”——尤嘉借我们的采访,对此进行了直接的回应。
抛开动画人之间的玩笑话,从尤嘉的叙述当中不难看出,《姜子牙》的团队的美术设计师们对于自身经手的美术设计都有着很严格的要求,也为此付出了极大的努力。
但是,从另外一台角度来说,对于《姜子牙》这样制作规模超过一千人的动画影片而言,核心主创单单“做好自个”,却也是远远不够的。
随着在中期制作的不断推进,尤嘉的身份与职责,事实上也发生了质的变化...

4.“愿我们心中有光,彼此照亮。”
“可能这个镜头的某一台资产没有出问题,但是改了以后,第二天又会出现新的问题,其他东西就出问题了,就特别吓人。反正当时每天晚上都提心吊胆,生怕会出什么问题,经常睡不着。”
对我们如此“诉苦”的,是在中期量产制作阶段,拥有了新身份的尤嘉——
在完成了概念设计之后,尤嘉作为《姜子牙》LookDev三维艺术组的组长,和王昕以及团队内的其他几位组长,为省事更快更好沟通,前往了红鲤动画以及大千阳光。经历过《哪吒之魔童降世》等大项目的这两家动画公司,分别位于苏州和北京。它们是此次负责《姜子牙》中期量产的主力公司。



两家公司的官网

在那里,尤嘉等人分别负责与两家公司的各个不同环节对接,也由此开始了长达数月的“驻扎”生活。
“我每天的工作流程,就是需要审核他们今天产出的资产,每天的场景和人物都很多。场景的话,是直接从模型开始,比如说有幽都山的镜头,一天会审几十个。我记得最多的一天好像是80个镜头模型的摆位,各种动植物之类的,首先要过一遍。”



幽都山内的场景

新的城市、新的工位、新的住房,随之而来的,就是新的工作日常,
在这一时期,“把控”和“设计”一同,逐渐成为了尤嘉新的工作主轴。换句话说,她最核心的任务,就是在推进资产修改、迭代的同时,从美术的角度把控各个镜头的完成质量。
“我拿人物举例子,就比如以前的人物的话,可能经常对某件衣服扣个细节,或是对眼睛扣个细节,这就会花掉很多制作的时间。但是到灯光或者镜头里,可能这些细节就会完全不够,或者是完全看不见。”
在尤嘉看来,《姜子牙》此次各个资产的修改与迭代,与过去的常规做法相比,有着非常明显的不同。而这一点,就体目前其对“整体性”的强调。
《姜子牙》团队资产的建立,最先会确定一台大方向——每个角色的基本几何结构(如憨憨的申公豹就是方方的),此后模型、人物细节、特效等多个环节都会遵循这个大方向。各个环节做到非最终时,会把此前制作完成的内容放到接下去的流程中去验证测试,再对前端环节继续更高效的优化。



申公豹角色建模的躯体各部分多呈方形,显得魁梧有力

而为了更加详细、直观地展示这一美术流程的细节,体现模型迭代中对于各个环节的不同考量,我们也厚着脸皮请尤嘉为我们详细地整理了“团宠”——小四不相的模型迭代过程。
整理完以后,尤嘉对我们表示,当时要做到小四不相的时候,事实上她“每天面对电脑都会露出妈妈般的微笑”——
1.在最初的模型中是没有毛发的。团队会要求把握大形体、自身和相对比例以及剪影。记得当时老王让做两个pose测试,一台是走路的,一台是用尾巴站起来的。然后模型师又额外做了一台上吊被勒的等等好玩的测试。



无毛版四不相

2.第一次“化妆”,团队改动了一些美术设定,做出了粉粉嫩嫩的小嘴和小耳朵。一开始我特别喜欢家里猫猫夜里瞳孔全开的样子,把四不相的瞳孔加到了很大。而因为瞳孔是立体的,模型师和动画绑定师摇醒了我:“模型和动画瞳孔收缩做不到!”
四不相身上和头上的花纹,一开始也非常大。为了跟眼睛的体积区分开,同时动画师动画表情测试反馈时,也表示夸张表情会导致花纹变形,最终我们经过多次测试,才把花纹位置和大小最后定下来。考虑到后端做表情的需要,我们最后还加入了眉毛,也调节了调整了睫毛的长度和形状。



小四不相最终造型依旧有着水灵灵的大眼睛

3.各项基础打好后,我们就要开始给相相种毛啦!我们没有使用毛发系统,四不相的毛发,是模型组长路东明和红鲤动画的艺术家们共同一片片赋予的。整体的模型面数达到了100万面以上,也准备了不同毛的形状,放到了不一样的地方,比如身上、脖子、尾巴、耳朵、脸,形状都不一样。
整个过程的难点在于脖子的毛发在简模阶段就是很有疏密节奏的。加入复杂毛发片后既需要还原体积节奏,又要求各小体积外轮廓、剪影、毛自身都要有疏密和松紧节奏。身体也是一样,前肢运动幅度动画较大 可不能让我们的小四不相“秃”了。整个过程都需要模型、动画、绑定的多次磨合。   



种了毛以后的四不相

4.各种测试后,脸是比较难攻克的。我们用模型做脸上的毛,有点像“孙猴子”一样的毛孩子。老王说“尤嘉,你觉得手绘脸上的毛发如何样?”于是我就开始了除头发外手绘全脸毛发的旅程。
基础的脸部方向设计、鼻子的小绒毛到全脸的毛形状变化、毛发之间大小的疏密关系、身上的卡通花纹匹配、卡通化...这些都是我关注的细节。左右脸的毛发也并不是镜像的复制,两边都有着自身的变化,需要不断测试动画的拉升关系。
手绘和模型毛片的衔接在技术上也并不容易,考虑到手绘的毛发也是有凹凸的,为了好的效果就需要大量的各种灯光测试。当时我们也是每一天都在跟各部门配合。


5.在最后的镜头测试中,考虑到渲染的因素,我们对小四不相进行了“减重”,进一步优化了资产。四不相的角加入了螺旋状的花纹,以保证每个角度曲线都好看。左右花纹也不是复制的哦,鼻头点状的细节、脚的细节、眼珠花纹的形状跟效果也是测试了好多版,最后才能把可爱的相相呈现给大家。



海报当中最终呈现的四不相

如此综合考量的流程,无疑使得模型的调整更加灵活,镜头的整体呈现也更为和谐。
但同样显而易见的是,如此精细化的流程对于团队的工作量而言,也必然是在“加码”的。这一切的完成,都依托于前中期团队不断的磨合与交流。



王昕在红鲤动画时录制的教程视频,尤嘉也曾为中期公司制作过色彩教程

在采访过程当中,尤嘉也多次向我们表达对于中期团队的感谢。
“一开始我接触中期团队的时候不是很熟,但是后来大家做着做着就会有感情了。到最后,有时候我们会觉得做出来的内容已经OK了,但是最后中期团队在他们内部会的时候会说这还不行,还需要细化一下。片子做到最后,甚至还会说'我还能不能做点这个……我还能不能帮忙做点那个……'
这种从被动到主动这种关系,特别让人感动,感觉大家都把这个片子当成像是在做自个的片子一样。
“愿我们心中有光,彼此照亮。”这是尤嘉在中期公司时,最爱的一句话。



结语
在结束《姜子牙》上映的路演后,尤嘉在朋友圈里发了几张照片,记录了在这段旅程后自个的第一台生日。在其中的一张照片上,她留下了这样一句话——
“经过努力,我们已经从很差很差,变成了很差。”


这是上文中尤嘉告诉我们的,王昕导演初见团队时,连续说了两次“很差”的后续。
《姜子牙》的美术视效做得如何?影片上映后众多观众的认可,或许已经给出了一种答案。
但无论外界如何评价,相信对于共同走完这一段人生历程的尤嘉以及其他美术团队成员而言,这样的评价,或许更能代表一些什么吧。



本文来自「动画学术趴」,未经授权请勿转载。​​​​
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| 来自北京
『哇細大毛』 | 来自北京
老姜感觉有点像麦迪文?
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kevin_0102 | 来自北京
看到那身鸦羽服我就确定肯定是模仿的麦迪文
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