在桌面3D显示领域,Looking Glass系列已经赚了足够多的眼球,这家位于香港的公司在最近1年多时间共推出四个尺寸版本,小到7.9英寸,大到32英寸。
作为高端显示面板厂商之一,索尼在去年10月份推出全新的3D显示器系列:Spatial Reality Display,中文直译为:空间现实显示器,首款产品型号为ELF-SR1,产品定位和Looking Glass十分相似。
ELF-SR1采用8英寸设计,分辨率为4K,亮度500nit、对比度1400:1。它的特点是加入眼球追踪方案,识别双眼后可分别为每只眼睛提供2K分辨率的画面,并且具备3D视差效果。
正因为眼球追踪特性,导致其仅适用于1个人观看;而Looking Glass因为没有眼球追踪,则适用于多人观看,但是双目视差效果应该和索尼存在差距。
定位方面,两款均主要面向影片师、动画师、产品设计师、建筑师、AR/VR开发者等专业用户。
近期,外媒moguravr采访了索尼ELF-SR1项目的工程师,了解到ELF-SR1开发背后的一些故事,我们一起来看。
左起:斋藤圭介、横山一树、太田佳之
接受采访的分别是:索尼家庭娱乐和音频产品公司的电视机业务高级视觉工程师横山一树,索尼营销公司产品策划部XR项目制作人太田佳之,索尼营销公司家庭娱乐产品商务部显示器市场营销策划师斋藤圭介。
开发仅用2年,解决三维空间显示
横山一树表示:2010年左右时我负责开发3D电视机,尽管当时很受欢迎但肯定还会有人说,3D电视机无法以三维方式观看,仅通过左右眼简单的视差效果的3D电视机表现差强人意,据悉有约20%的人对这种3D立体效果感觉不明显。
那么,我们该如何结合起来呢?目前我们有了“未来电视机”的计划,在思考未来的电视机会是指什么样的,首先想到的是用高分辨率显示器结合面部或眼球追踪传感器的方案。
3D电视机面临的问题是,像素点由中心发出,如果不在中间区域观看那么画面就发生变化,立体感也就更差。而在ELF-SR1中就不存在这些问题,它的特点就是结合了实时的人脸追踪,让你无论从哪个方向看都可以看到正确的视角。
据悉,面部追踪传感器工作频率为1000帧/秒,为了实现以更流畅更逼真的3D显示,显示器和面部追踪传感器都是缺一不可的。
太田佳之表示:最开始我们立项是打造“未来化的电视机”,但当时并未想到要开发3D显示器,而在考虑3D显示之外的其他项目。不过由于横山在着手3D显示相关的技术,直接推动了项目的进展。
据悉,整个项目从最初“未来电视机”的目标到商业化,仅仅为2年时间,周期非常短。太田佳之谈到:自个所以进展迅速,是因为第一款原型机就有不错的表现,虽然最初并未有商业化的考虑,但一年后我们每个季度都会重新审定商业化的可能性。
专注单人显示设备
在开发过程中,也是尝尽了各种坎坷。在产品设计上,原型机最初就设定为1个人观看,目的就是为了保证更好的解像感(更高的像素)。
横山一树表示:虽然我们知道多人观看的需求同样存在,但首要开发目标是围绕“个人显示设备”来打造。而现阶段,去兼容多人观看也会降低用户体验。
不过,2个人同时观看的需求确实存在,横山一树也这么认为:我们也在朝着同时支持2人观看的目标努力,但还需要进行技术研究和探索。
自始至终的坚持“个人显示设备”的优势是,可以结合面部追踪,将整个显示器的像素集中在左眼和右眼,毫无疑问这相比于多人3D显示设备而言拥有更高的相对分辨率,真实感也会更强烈。
横山一树还谈到了多人3D显示设备的一台缺点,由于相对分辨率更低,你的注意力可能会放到显示器本身或内容之外,同时因清晰度更低,导致整体的沉浸感更糟糕。
不仅如此,为了提升观看者在内容方面的注意力,降低显示器和屏幕自身不足,索尼还为ELF-SR1加入了Bravia顶级涂层,用于降低屏幕反射。横山一树表示:因为发射本身会与3D沉浸效果互相矛盾。
而关于显示尺寸方面,该团队开发了从8英寸到24英寸多种原型机。因为其将产品目标用户瞄准:内容创作者,因为基本上将其使用场景设定在“电脑或办公桌面上”。
太田佳之说:最好的场景是和2D显示器放在一起搭配使用。最开始我们设想的尺寸在30英寸,显示效果会更好,但是体积会很大。最后经过反复研讨,最终决定在13-15英寸,这和多数笔记本电脑的屏幕大小相当。
而在显示细腻程度方面,索尼团队将其设想在200dpi以上,放在15英寸中就对应着4K级分辨率。但最终考虑到成本问题,又改为8英寸。
虽然8英寸的屏幕大小达不到更好的沉浸效果,但是索尼目标肯定是15英寸,因为15英寸是重现“舞台感”的临界值。
作为一款独立性设备,ELF-SR1还内置扬声器,这也是索尼团队最开始设定的目标,设备可独立使用,即便没有2D显示器和音响等。
太田佳之还透露到:索尼高层人员表示,作为索尼在3D显示领域的第一台设备,不要展现任何看起来尴尬的东西。因此,项目之初就将设备硬件设计和产品体验相对等,为此他们采用全铝机身,从而适合放到任何的商用场景中。
机身正面的细节同样重要,包括摄像头开孔并非正圆设计,摄像头采用斜向设计,因为在正向放置观看时正圆设计会呈现“椭圆效果”,而椭圆设计则是为了实现“正圆效果”;而且LED指示灯也从正面移到侧面,因为放在正面会降低沉浸效果;这些充分展现了日本工业设计在细节上的优势。
公开销售,却是一款专用领域的产品
了解到ELF-SR1产品诞生的一些细节后,下面我们来看看它能做些什么,又主要应用在哪些方面。
按照以往的思路,ELF-SR1是无法直接面向消费者市场,太田佳之表示:这款产品更多集中在专业人士和B2B领域。不过,B2C也是一台好的销售渠道,甚至可以在社交网络中进行推广,从而找到更多喜欢它的个人、专业用户。
负责营销的斋藤圭介表示:作为索尼全新技术的产品,不用眼睛亲自感受是无法感受到ELF-SR1的魅力的。因此我们决定公开销售,不局限于B2B经销商渠道。同时考虑到产品特殊性,以及疫情影响,还安排了一系列门店展示活动。
去年10月刚发布,月底时直营门店就有大量的正面反馈,而且产品相关的新闻和报道比预期中要多。
太田佳之表示:对于ELF-SR1而言还有很长的路要走,我们将设立开发者门户来支持这款产品,这在索尼的传统产品和营销模式中并不常见。
而关于ELF-SR1的SDK,我们从一开就有明确规划。此前我负责谷歌电视机和安卓电视机,因此积累了丰富的开发相关硬件。而ELF-SR1 SDK或和VR有很大相似性。
太田佳之说:我们从VR中学习到很多,因此ELF-SR1 SDK也将支持Unity和Unreal Engine,直接支持各类3D软件。PS:最初其SDK采用OpenGL。
显然,从部分社交网络和VR开发社区了解到,很多开发者已经开始为ELF-SR1开发应用,这对于提高ELF-SR1认知有积极作用。
下面是一些开发者发布的demo,日本地区知名的开发者大VR“GOROman”的公司XVI,正在开发CG的动画设计制作工具AniCast Maker,目前已在ELF-SR1进行测试。
XVI高级工程师古林克臣表示:ELF-SR1可能是最佳的demo展示设备。而且开发也很轻松,还兼容Oculus Integration,可以和VR头显一起来使用,但是需要注意可能会对PC的CPU有较高压力,尤其是人脸追踪功能。
据了解,目前ELF-SR1显示运算放在GPU上,而人脸追踪运算放在CPU上运行。而索尼也意识到这一问题,后续还将进一步迭代更新。
GOROman还表示:ELF-SR1体验非常有趣,在体验初音的一段demo时效果很不错。即便索尼不建议垂直使用,但垂直显示效果也不错。
参考:moguravr |