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华硕ROG PG32UQ评测——更大屏幕等于更高的享受
znwelong
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znwelong
大屏幕
大屏
评测
之前有不少朋友让我去做做32英寸高端游戏显示器的评测,但是该尺寸的高端显示器实在太少,各个厂商的发力点都在27英寸,32英寸多见于二三线杂牌或者DIY显示器,大厂的优质32寸游戏显示器其实不多见。
找来找去,发现ROG PG32UQ最为合适,于是我找朋友借了一台。借=要还+没饭恰。
ROG PG32UQ基本参数为:32英寸,4K 144Hz(实际可以155Hz),HDR600。相比常见的27英寸4K 144Hz显示器而言,最突出的地方就是它的尺寸优势,此外,也因为大屏幕和更好的HDR效果,PG32UQ的(单机)游戏体验实际上要比大多数27英寸显示器更好。
PG32UQ目前正值双11,活动价7699元,对于喜欢大屏幕的用户来说,非常值得冲一波。
想要看全面点的游戏显示器推荐文?
请移步:
一,外观设计
毫无疑问,PG32UQ依然沿用了ROG已经用了一百年的外壳,只是尺寸更大了。
这个外壳虽然漂亮,做工也精湛,但是一直用也不是个事,或是希望华硕以后能换个壳子。不然我拍照都没有激情了。
ROG显示器的信仰在哪?背面那个巨大的银白色眼睛就是答案。这个眼睛会亮,可以和其他ROG设备实现“神光同步”。
虽然已经展示过无数次,但或是有必要给信仰来一台特写图。
二,色彩性能
面板
工程模式进不去,进入其他ROG显示器工程模式的办法无法用到PG32UQ身上。ROG真的是太狡猾。托业内人士打探,得知面板型号是M320QAN02.3,这是2021年第二季度的新款面板,原生支持HDR600。不
色深
屏库网说该面板色深为6bit+FRC,这显然是错的。
ROG说它是原生10bit,但是这一观点很难印证。displayspecifications也说PG32UQ是原生10bit,但是这个网站经常胡扯。
目前没有特别好的办法去判定它到底是抖10bit或是原生10bit。从烧屏网的色深测试图看,PG32UQ的色彩过渡确实很顺滑,就算是抖10,也是抖10中的佼佼者。色深基础知识和测试色深的方法可以参考我的这篇文章:
PG32UQ的真实色深我不敢断言,暂且倾向于认为就是原生10bit吧。
色域
支持色域切换,默认的比赛模式是94% DCI P3广色域,可以切换到sRGB模式,但是sRGB下色域只有94% sRGB覆盖率,这是色域限缩做过头了,ROG和华硕的不少显示器都存在该问题。94% sRGB日常用没问题,但是遇到绘图设计需求时,就显得有心无力了。
切换到sRGB模式后依然可以自由调节亮度,好评!
94% P3+ 94% sRGB,确实无法和优秀的27英寸2K高刷显示器相比,但是作为一款稀缺的32英寸4K 144Hz显示器,我对PG32UQ或是有一定容忍度的。
使用建议:日常上网可以调到sRGB模式来防止广色域过饱和问题,而玩大型单机游戏的时候用默认的比赛模式,享受广色域带来的极致色彩表现。不过,我自个是一直用比赛模式,因为已经我习惯了广色域的过饱和。
色温和伽马
6200K色温,偏暖。伽马2.3,还行。为提高阅读体验,这个图我就不放了。
亮度和对比度
比赛模式下是430nit最大亮度,620对比度,对比度实在拉胯。sRGB模式下亮度低20nit,对比度差不多。
10% HDR峰值亮度574nit。
这台显示器最高亮度是25%峰值HDR亮度,HDR下最小亮度0.1nit,按照对比度的算法,此时的对比度应该是6800!
均匀性
最大偏差值4.1,我觉得还行。
色准
0.64的偏差均值,1.88偏差最大值,非常出色!!
观感
观感比较好,虽然色温偏暖,但是看起来并不会令人觉得屏幕很黄。ROG的调色水平一贯是值得信赖的。
三,游戏性能
调光方式
0-100%亮度下都是DC调光
输入延迟
1080P 120Hz下为5.2ms,比一般27英寸游戏显示器稍微高一点,后者基本在4.5-4.7ms。不过,这么一点点差距并不会有任何实质影响。
响应速度
最佳OD档位[1]是4级,响应速度为5.7/5.0ms[2],按照我的分类,它属于第二梯队(4-6ms)中的末流。距离3-4ms的第一梯队还有点差距。
这个响应速度并不好,不好体目前2点上。1,最佳档位5.7ms平均响应有点弱;2,4级基本没过冲,响应5.7ms,而5级过冲率44.8%,响应只有3.7ms。4级和5级中间存在巨大的跨度,我认为这其中明显可以再插入一台OD档位,实现4ms出头响应速度+10%以内的过冲错误率。
要知道,华硕TUF VG28UQL1A的响应速度是2.8/4.2ms,属于第一梯队顶尖水平,具体见我的评测文[3]。不过,考虑到PG32UQ的尺寸和HDR600优势,响应速度差一点我也能忍。
实际上,PG32UQ的响应速度好坏并不是很重要。因为它本身的定位就不是适合FPS游戏的电竞显示器,它更适合注重色彩和光影效果的大型单机游戏。在大型单机游戏中,6ms和0.6ms的显示器不会有太大区别。
四,独特的功能
DSC
DSC显示流压缩技术,该功能是自动开启的,可以让单根DP线实现4K 155Hz 10bit支持。注意,GTX10系显卡不支持DSC技术,至少需要一块RTX2060才能启用DSC。
HDMI 2.1、VRR和ALLM
PG32UQ还有2个HDMI 2.1,支持4K 120Hz 10bit,当然,HDMI 2.1还需要RTX30系显卡或者RX6000系显卡的支持。
HDMI2.1接口更适合外接PS5等游戏主机,外接PS5时会开启ALLM自动低延迟功能,降低输入延迟。并且支持VRR可变刷新率(就是G-sync),防止画面撕裂。
ELMB
华硕独家的ELMB技术可以让显示器同时开启MPRT和G-sync,MPRT大概相当于黑插帧,可以大幅度降低响应时间。不过,ELMB开启后会让显示器变成PWM调光,也就是从“不闪屏”变成“闪屏”,而且亮度也大幅度下降,OD也会关闭。再考虑到PG32UQ自身的响应速度也不差,而且这台显示器并不注重响应速度,因而我认为ELMB根本不需要开。
HDR600
HDR600意味着可以支持分区控光,可以让屏幕中该亮的部分亮起,不该亮的部分不亮。
不少人认为:只有HDR600才是“真正意义上的HDR”。这是因为HDR600提供的光影效果是HDR400显示器无法比拟的。HDR400显示器没有分区控光,因而在展示明暗效果上远不如HDR600显示器。
PG32UQ在HDR模式下会启动分区控光效果,下面的视频展示了PG32UQ的分区控光效果。可以看到,分区控光关闭的情况下,整个屏幕都是亮起的,而开启分区控光后,只有需要亮的部分才会亮。
不过,具体的分区数量我也没看出来,目测是16个。
PG32UQ分区控光效果
https://www.zhihu.com/video/1434750823653441536
因为有分区控光的存在,你完全不用担心PG32UQ对比度较低的问题,在HDR效果下,PG32UQ的对比度可以达到6000多。
动态OD
可变OD (Variable OverDrive)是一台非常具有宣传价值的技术,其作用是让OD档位跟着游戏帧数进行调节。一般显示器的OD档位都是固定的,和PG32UQ高下立判。
可变OD的意义是:当游戏帧数较低时,较高的OD档位会带来更多的过冲错误,从而产生“鬼影”。比如我们测试了OD4级过冲率几乎没有,但是这是基于144Hz的测试结果,当游戏帧数远低于144帧,过冲率可能会很高。而可变OD就会在游戏帧数降低的时候把OD档位也降低,从而防止“鬼影”的产生。比如在OD档位4级时,144Hz下过冲错误率小于1%,但是如果变成60Hz,4级的过冲错误率就提高到15.4%,此时可变OD就会让OD档位变成3档,从而降低错误率。
没错,动态OD确实可以为所欲为,这也是PG32UQ最具吸引力的特点之一。
华硕电竞辅助功能
夜视镜,狙击镜,辅助准星,暗部增强,动态对比度等等,之前我都说过了,不重复了。
总结
PG32UQ是一台出色的游戏显示器,32英寸的屏幕带来更好的游戏体验。HDR600和动态OD的加持,使其在游戏中具有非常好的表现力。
PG32UQ不仅仅适合大型单机游戏,更有专门为主机游戏量身打造的HDMI 2.1接口和VRR、VLLM功能。
不过,PG32UQ还有很多需要加强的地方,比如sRGB模式下的色域以及SDR对比度。
如果你是追求大屏幕又不想要带鱼屏的单机游戏爱好者,那购买PG32UQ几乎是唯一的答案。
参考
^这两个数字中,前一台数字是所有灰阶的平均响应时间,后一台数字是0-102灰阶的响应时间,后者和不少射击游戏中的拖影关系密切,和前者同样重要。最佳的OD档位指的是平均过冲错误率小于10%前提下响应速度最快的档位。因为过高的过冲错误率会带来像素错乱造成“鬼影”,所以我给过冲错误率设置了一台10%的临界值,超过该数值的OD档位被我认为不具有实用价值。
^这两个数字中,前一台数字是所有灰阶的平均响应时间,后一台数字是0-102灰阶的响应时间,后者和不少射击游戏中的拖影关系密切,和前者同样重要,所以我每次都会把0-102灰阶的响应时间单独展示出来。
^https://www.zhihu.com/people/yanzubuchiyu/posts
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