从摄影,或者影片的诞生、巴赞的《影片是指什么?》中可窥见一种媒介的发展和成熟——影片从一台舞台艺术的录影,受人鄙夷的对象到其理论发展,实验影片的尝试,批评家,影片作者导演自我表达,左岸派和新浪潮等等,其间的发展有如今日的游戏。已经能看到游戏与教育之间紧密的亲缘关系(《游戏改变教育》《游戏改变学习》),也能看到游戏与当代艺术之间的紧密的耦合甚至殊途同归(详可见手记2:变态者电子游戏清单 The Pervert's List to VideoGame 或 HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言),如《Metagming》序言所指出的那样,国外的理论家们已经完全认识到游戏的潜能,作为批判的空间。
而注重自我表达的游戏也逐渐由于媒介成熟,开发者追求提高,开发逐渐亲民易上手,也成为了独立游戏中重要的一只。广义来说的,像是BrAId或者The Witness这样玩法与内在表达高度一致统一的作品算是以游戏性自我表达的最契合的例子,当然借用游戏交互或者是既有游戏结构进行表达地也有,例如步行模拟类游戏,最近国产的Self,国外Song of Bloom,甚至橙光平台,手机上的《Alto's Odessy》还有《LONER》都是这样的做法,独立游戏或多或少更多已经不止限于某些品类,而更多是有强烈个人风格的作品,甚至是探索游戏可能性的纯试验性作品也会增多。
游戏时长缩减
我认为会出现更多短游戏时长的游戏作品,例如《Katana Zero 武士零》通关大概4小时,但凝练,表演性丰富,而《My Friend Pedro 我的朋友佩德罗》虽然能撑死6小时,但对我来说,中间大量不必要且无新意的关卡设计实际上是糟糕和有些浪费时间的体验。现代人越发缩短的注意力时间,越多选择的趋势下呈现出来的是极低的通关率,动辄50h的游戏时长只能说某些复古游戏,或者类型游戏传承的结果,相比于那些
目前更多花费大量时间的游戏是作为一台系统去玩它,而不是作为一次线性的体验,例如Roguelike类型,多人对战游戏类型,都是因为其中的丰富要素和可扩展的优雅基础带来丰富的可重玩性,但是它们少有不情愿的“垃圾时间”,单局的时长就像Into the Breach开发者Sunset Studio在采访中说的那样,希望吃完午饭后打一把。
游戏形态或许会更偏向:易上手难精通的系统性和高可重玩性的游戏(MOBA,Roguelike),以及丰富凝练富有新意的线性的表演/影片/沉浸体验(《Sayonara Wild Heart》《what remains of Edith finch》《Song of Bloom》这样的)。
对成长的迫切需求已经可以让游戏除了成长的反馈一无所有:放置类游戏《家国梦》/最近广告做上天的《剑与家园》,我个人会比较反感这种劳作和虚幻奖励的设计 写在卸载《家国梦》之前。但我们不得不承认,这种成长反馈在引导上有强烈的作用,而必然也有人在疲惫的现代生活中需要一些强化和反馈来维持下去,但我也希望这样的反馈不会在阈值上无限提高而是能导向一些更好的思考和更好的生活。
其实游戏的反馈和爽 与 苦难和挫败超越的挑战这两端是循环出现的,印象最深的是2017年火爆地PUBG以及Getting Over it with Benett Foddy,《血源诅咒》主打的魂 like 这类强挫败感的游戏受到了玩家的欢迎,The Art of failure,失败的艺术,这表示着某种玩家在重复的心理学式的市场同质化的环境下对于玩家自身面对挑战的回归,人是有张力的,是不断寻求改变的,游戏市场是不会一成不变的。