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下一台十年(2020后),你觉得游戏的可玩性上会有什么样的发展?

lucifercy 回答数0 浏览数5282
问题有些大,只能以直觉的思考给出一些我较为关心的面向的判断,欢迎交流:

  • 【市场】游戏开发民主化发展,独立游戏和不同游戏细分市场,长尾显现
  • 【表达】游戏媒介成熟化,个人表达与艺术领域介入,跨界丰富
  • 【类型】游戏玩法去类型化
  • 【标准】游戏时长缩减
  • 【玩家】游戏审美丰富,玩家游戏素养提升,反思性与意识提高
  • 【设计】游戏设计套路愈发成熟,现代资本主义话语所代表的“垃圾游戏”依旧存在
  • 【神作】大制作写实主义游戏愈发精美;相应的,既有品类深挖神作出现概率更高,百花齐放
  • 【社交】社交/多人游戏依旧是主流,电竞进一步发展


游戏细分市场丰富,玩法与体验丰富
随着市场进一步细分,长尾显现。
目前已经有一定趋势了,特别是游戏这样的某些大品类产品之间零和的情况(一般来说,同类游戏中出现了一台高点不会去玩另一台,例如光鸡和天美吃鸡,例如王者荣耀和平安京),大盘吃下,通过IP+成熟玩法已经形成了强有力的壁垒。
要想要进一步盈利,或小公司要参与分羹,目标只能放在海外市场或者是某些细分品类之中,将来或许看到更多的功能游戏、教育游戏、老年游戏、儿童游戏、还有女性向、二次元向、历史文化向这样的以某些类型面向某些趣缘人群(affinity group)的游戏制作与消费。这也标识着游戏改头换面以更多文化和存在面向与人们接触。

游戏开发民主化,UGC内容增加
在《游戏改变学习》一书中,作者将主动性和批判性的游戏态度作为现代必备的游戏素养,而所言的批判性就是要求玩家从一台元游戏(metagame)的角度去看待游戏,思考游戏设计,并可以通过一些技术手段,社区,mod制作,修改等方式在某种意义上成为游戏内容的创作者。
而随着游戏引擎变得更加易用,UE4与Unity为代表,Scratch面向儿童,还有各种游戏的编辑器都让游戏创作不再成为一台遥远的事情,每年进行的Game Jam活动正是在48小时内制作一台可玩的游戏原型,而标准从画面精美,内容丰富的Production-value的产品制作标准的评价模式也转向一些核心玩法创新,体验创新的内容质量与独特性上。

游戏媒介成熟化,个人表达丰满,艺术领域介入,跨界丰富



安德烈·巴赞《影片是指什么III:影片与社会学》

从摄影,或者影片的诞生、巴赞的《影片是指什么?》中可窥见一种媒介的发展和成熟——影片从一台舞台艺术的录影,受人鄙夷的对象到其理论发展,实验影片的尝试,批评家,影片作者导演自我表达,左岸派和新浪潮等等,其间的发展有如今日的游戏。已经能看到游戏与教育之间紧密的亲缘关系(《游戏改变教育》《游戏改变学习》),也能看到游戏与当代艺术之间的紧密的耦合甚至殊途同归(详可见手记2:变态者电子游戏清单 The Pervert's List to VideoGame 或 HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言),如《Metagming》序言所指出的那样,国外的理论家们已经完全认识到游戏的潜能,作为批判的空间。
而注重自我表达的游戏也逐渐由于媒介成熟,开发者追求提高,开发逐渐亲民易上手,也成为了独立游戏中重要的一只。广义来说的,像是BrAId或者The Witness这样玩法与内在表达高度一致统一的作品算是以游戏性自我表达的最契合的例子,当然借用游戏交互或者是既有游戏结构进行表达地也有,例如步行模拟类游戏,最近国产的Self,国外Song of Bloom,甚至橙光平台,手机上的《Alto's Odessy》还有《LONER》都是这样的做法,独立游戏或多或少更多已经不止限于某些品类,而更多是有强烈个人风格的作品,甚至是探索游戏可能性的纯试验性作品也会增多。

游戏的去类型化,玩法和设计相互借鉴
现有的游戏已经很难用某些类型去框定出明确的边界,更多是一些离散的标签,在回答中我写过我期待这样的审美:
每一台游戏都成为是独一,每个游戏都当作独自的个体来看,因为那都是游戏设计师在其后独一的思考,独一的情感。而这些它呼应着每一位玩家,没有偏见而在毫无压力与前见的游玩中,探索并体验玩家独一的经验,就这样,让这样的游戏成为其自身,也能让玩家成为他自个。
而例如《死亡搁浅》我认为就是这样的一台单一为这个作品的表达定制的玩法(Gameplay),而即便是在大作上我们也能看到更多是一些设计手法和处理方式的相互借鉴,而不是固有类型设计的沿袭:例如Respawn社的《星球大战:绝地武士》,其间可以看到其对于魂系地图和在独立游戏上复兴的银河恶魔城(Metroidvania)的能力解锁和地图探索的设计(当然也有Respawn社在Titanfall2中对于丰富移动方式的积累或偏好)

游戏时长缩减
我认为会出现更多短游戏时长的游戏作品,例如《Katana Zero 武士零》通关大概4小时,但凝练,表演性丰富,而《My Friend Pedro 我的朋友佩德罗》虽然能撑死6小时,但对我来说,中间大量不必要且无新意的关卡设计实际上是糟糕和有些浪费时间的体验。现代人越发缩短的注意力时间,越多选择的趋势下呈现出来的是极低的通关率,动辄50h的游戏时长只能说某些复古游戏,或者类型游戏传承的结果,相比于那些
目前更多花费大量时间的游戏是作为一台系统去玩它,而不是作为一次线性的体验,例如Roguelike类型,多人对战游戏类型,都是因为其中的丰富要素和可扩展的优雅基础带来丰富的可重玩性,但是它们少有不情愿的“垃圾时间”,单局的时长就像Into the Breach开发者Sunset Studio在采访中说的那样,希望吃完午饭后打一把。
游戏形态或许会更偏向:易上手难精通的系统性和高可重玩性的游戏(MOBA,Roguelike),以及丰富凝练富有新意的线性的表演/影片/沉浸体验(《Sayonara Wild Heart》《what remains of Edith finch》《Song of Bloom》这样的)。



IGF Nuovo提名《Song of Bloom》,游戏时长1h

游戏审美丰富,玩家游戏素养提升,反思性与意识提高
这代表了玩家游戏意识的提高,而从目前的游戏媒体中也可以看出,很多玩家会对于游戏设计和游戏有所反思,优秀游戏产品的出现有赖于玩家素质的提升,游戏分发渠道和市场信息的流通性也让小众游戏更容易被找到,对于游戏设计的反思与知识普及会让玩家在选择的时候更有意识,游戏素养的提升是下一步的必须之路。

游戏设计套路愈发成熟,现代资本主义成长话语下的“垃圾游戏”依旧存在
商业手游的设计套路会愈发成熟,以强反馈和成长感为主要作用机制的游戏盛行(可以参看这篇老文 游戏中的”成长感“设计 The New Face In Entertainment),这是未来简史指出的这种目前电子游戏常见的母题:
通过各种无所不在的资本主义游戏,这种概念甚至已经深深植根于儿童和青少年的心理。比如国际象棋这种源于前现代时期的游戏,假设的就是一台停滞的经济。你在开局的时候又16枚棋子,而等到游戏结束,也绝不可能多出任何一枚。…相比之下,许多现代桌游或者计算机游戏都把投资增长当做重点。



以成长为主题的COC,但这可不是纯劳作的“垃圾游戏”

对成长的迫切需求已经可以让游戏除了成长的反馈一无所有:放置类游戏《家国梦》/最近广告做上天的《剑与家园》,我个人会比较反感这种劳作和虚幻奖励的设计 写在卸载《家国梦》之前。但我们不得不承认,这种成长反馈在引导上有强烈的作用,而必然也有人在疲惫的现代生活中需要一些强化和反馈来维持下去,但我也希望这样的反馈不会在阈值上无限提高而是能导向一些更好的思考和更好的生活。
其实游戏的反馈和爽 与 苦难和挫败超越的挑战这两端是循环出现的,印象最深的是2017年火爆地PUBG以及Getting Over it with Benett Foddy,《血源诅咒》主打的魂 like 这类强挫败感的游戏受到了玩家的欢迎,The Art of failure,失败的艺术,这表示着某种玩家在重复的心理学式的市场同质化的环境下对于玩家自身面对挑战的回归,人是有张力的,是不断寻求改变的,游戏市场是不会一成不变的。

大制作写实主义游戏愈发精美;相应的,既有品类深挖神作出现概率更高,百花齐放
毫无疑问,以《荒野大镖客2》为代表的大制作的写实主义画风的游戏会继续发展,代表着游戏行业内顶级技术水平的制作会随着人工智能,VR,从TFLOPS到PFLOPS,游戏行业的新技术的顶尖让游戏制作和技术画面表现会更上一层楼(虽然我个人并不相信单纯技术可以带来意义,如无实体和设计,那只是空洞的写实性(哈伦法罗基语))。
而在这样的技术和条件下,对于既有品类挖掘的深耕的,称之为伟大神作是有可能出现的,品类的进化与变化,著名制作人如宫崎英高,小岛秀夫依旧在不断突破自我,去年的3A中的Death Stranding,只狼,Control其实都有一丝独立的风格。



Death Stranding

Jonathan Blow形容游戏的伟大是出目前既有领域的深耕与挖掘而不是完全创新和实验性的探索中的,而这种神作的味道我已经在《Hollow Knight》《Sekiro》《Celeste》中嗅到了味,随着游戏设计素养的提升,更好的环境和文化积累,不是靠着技术的进步意义,而是靠着自身的设计和创作超越时间的神作会出现更多的。
社交/多人游戏依旧是主流,电竞进一步发展
多人游戏是能进入最大一部分人的生命经验,成为人与人链接手段的,对于多人游戏的玩法进化和生命周期是所有厂商都极其关注的,自走棋,吃鸡BR玩法,MOBA,因为这就是代表着最大盘的用户,诸如王者,光鸡,甚至在路上的手游LOL,都是国民级的社交手段了,人们借助游戏相识相联系相熟识,形成一台巨大的共同体。
而电竞虽然其专业性、职业化、和商业化我持有观望态度,但是毫无疑问,电竞在整个文化产业和体育现代化的趋势中依旧处在必然的上升趋势,包括入奥;随着LOL手游发布,电竞很有可能会迎来第一台全球化,且贯通核心玩家休闲玩家的巨大IP,以及一年一度的全球总决赛狂欢。我不清楚拳头的这个野心能否实现,但是我觉得玩家群体有这样的力量,游戏也有这样的力量。

感谢 @叶佳桐 邀
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