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云游戏:此路不通

雪域耗子 回答数20 浏览数1751
资深上讨论了这么多次云游戏,基本都认为技术问题是可以随着技术进步解决的,因此我这次不谈技术,而是从市场逻辑层面论证。

我们先把云游戏的优点和缺点都摆出来:
云游戏的优点:
玩家无需购买硬件,更无需换代,降低了入门成本。整个游戏业的硬件成本也降低了,所有硬件集中在运营商手里,避免了闲置的浪费。
可以实现诸如“我来替你打”这样只有集中运算才能实现的功能,还可以实现超大规模的多人游戏,有可能诞生新的游戏类型。
由于整个运算都控制在运营方手中,困扰网游的开挂问题当然就迎刃而解。

云游戏的缺点:
部分技术问题还未解决,而且发达地区与不发达地区的体验差距极大。
为了减少延迟,不太可能采用目前的服务器分布,而是要在每个地区都建立服务器中心,这样一来就会受到时差影响,本地服务器在深夜必然会闲置,而不能像原来设想的那样错时运行。
网络成本远远超过过去的网络游戏,网络建设费用在很大程度上抵消了节约的硬件成本,但是好在网络建设是一次性投资的。
利益难以分配,由于是运营商统一收钱,而不同的游戏只在玩家游戏时间上区别,很难统计游戏对玩家的实际价值,如何向游戏开发商分配利润成为难题。
收费方式完全改变,包月制降低了核心玩家的成本但是拉高了普通玩家的成本。

从这些缺点来看,我认为云游戏很难成功,因为它违背了游戏业的市场规律

从游戏业40多年的历史中,大致可以总结出两条规律:
1 单个玩家投入成本最低的模式,发展最快,市场最大。
家用机替代街机和电脑游戏,是因为家用机价格最低,学习成本最低。而手游超越家用机,是因为手游无需支付硬件成本,智能手机是生活必须的。免费游戏超越传统游戏,是因为单个玩家可以不花钱玩游戏,形成用户规模后再向其中少数花钱意愿高的人收钱。
要注意的是,虽然免费游戏的市场规模超越传统游戏,但是单个玩家的消费是远比传统游戏低的,几千万用户才能获得和买断制几百万用户相当的收益。虽然不乏堡垒之夜、舰娘这样高收益且长寿的项目,但是免费游戏的排他性极强,少数游戏就能够霸占市场好几年,导致新游戏无法出头。曾经最热衷于手游的日本市场,这几年手游开始明显红海化,用户获取成本增高且收入没有同比增长,与当初游戏机市场衰败的情况一致。
免费游戏的成功完全是有赖于其巨大的用户规模,那么在所有人都成为玩家的情况下,增长就会停止。考虑到这些人全都是因为不花钱才来玩手游的,那么在他们身上榨取更多利润是有困难的。这样一来反而不如传统游戏,毕竟传统游戏玩家已经迈过了付费门槛。

2 没有正确的市场规则,任何游戏市场都必死无疑。
毫无管理自由发展的游戏市场曾经有过,ATARI时代就是,大部分厂商都在浑水摸鱼,导致玩家对电子游戏这一娱乐方式心生厌恶,最终以“ATARI大崩溃”结束,整个美国游戏机产业因此消失。
任天堂在解决了市场导向问题后,利用管理者的身份拿走了太高比例的市场利润,导致游戏公司反叛,推选索尼登上王位。至今任天堂都无法完全获得游戏公司信任,可见后果的严重。
虽然微软的XGP搞得风生水起,但是至今都只敢说“第一方大作第一时间登上XGP”,因为在包月制下,不可能解决游戏利益分配的问题。厂商唯一能统计出的只是单个游戏的游玩人数和时间,不可能统计游戏对玩家的重要性。以NS为例,很多玩家玩俄罗斯方块99的时间可能比玩塞尔达传说的时间还长,那么我们能说俄罗斯方块比塞尔达更有价值吗?不能,因为两个游戏都卖60美元的话,没人会去买俄罗斯方块。

从目前各厂商的计划来看,未来所有云游戏都是建立在包月制基础上的。那么这就违反了上面说的两条规则。
以美国游戏机市场为例,主要用户(轻度玩家)在一台主机上硬件软件总费用不会超过1000美元,游戏机一般是5年一代,那么每年最高消费就是200美元,也就是说包月要有竞争力,不能超过15美元。注意,注意,这15美元或是针对传统家用机玩家来说的,云游戏要超越传统家用机,必然要让玩家成本比传统更便宜。而且云游戏的目的是降低成本,将免费玩家转化为收费包月玩家,这样的市场模式是否有利可图值得怀疑。
发明云游戏的核心目的,其实就是降低玩家硬件支出。但是在包月制下,核心玩家的支出确确实实降低了,而占大头的轻度玩家和非玩家,支出是明显上升的。好处是他们可以体验到3A级游戏,但这些人当初不就是因为3A游戏太花钱才去玩免费游戏的吗?
我们今天能玩到如此多样和优秀的游戏,建立在一台最基本的逻辑上——好游戏卖得多,烂游戏卖得差,因此厂商更倾向于开发好游戏。而这种激励机制是完全不可能在包月制上实现的。为啥第三方大作不会第一时间登上XGP,因为微软无法客观评价游戏对平台收益的贡献。利益在公司内部好分配,但是在平台商那里就不可能了。数字版游戏没有这个问题,因为数字版游戏或是单卖的。包月制更接近于LIVE和PSN的会员免费游戏,优质第三方游戏不过两三年是根本不可能考虑上会免的。

云游戏有没有可能不采取包月制呢?不可能。
平台商之所以一窝蜂地鼓吹云游戏,就是因为包月制能让平台商获得更大控制权,更大的控制权可以带来更大的收益,这就是他们真实的动机。买断制下的云游戏给平台商带来的收益太低了,平台商就只能向游戏开发商收一台很低的费用,不可能超过家用机以及STEAM的权利金,而云游戏是要由平台商负担运营成本的,你这个游戏大家玩的越多,平台商赔的越多,天底下哪有这样的生意!
在买断制下,平台商只能收取简单的服务费,类似于目前的LIVE和PSN收费会员一样,那么这实际上就是把买主机的钱按月支付,而且你玩的越久付钱越多,跟买游戏机正好相反。没有任何的革命性可言,相反还多了很多麻烦。
如果是老游戏进包月,新游戏单卖,这种做法同样行不通,因为会在乎新游戏的都是核心玩家,人家又不差硬件这点钱,云游戏想要获得核心玩家支持就必须新游戏进包月才行,那么就又回到前面说的死局。

在我看来,云游戏的风潮就好像一堆厂商投入大笔资金架桥,却从来没有仔细调查对岸是否真的存在。基本的市场逻辑都没考虑清楚就开始投钱,这样的愚行我见过实在太多了,一台典型就是害死XBOX的体感风潮。
相比之下,VR游戏其实或是有前途的,整个商业思路都没问题,仅仅只是目前的技术达不到而已。
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| 来自辽宁 用Deepseek满血版问问看
mrcc | 来自广东
“人家google就没你聪明?”警告⚠
用Deepseek满血版问问看
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z123ml | 来自北京
Stadia目前公布出来的还是老游戏和少数特约游戏进包月票,新游戏单卖的方式
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38779 | 来自北京
当年微软瞎搞的时候全世界玩家都发文警告。你猜微软说什么?
“你们不是我们的目标用户”
然后XBOX ONE就死了,连在美国都垫底,不是自己做的是什么。
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124879176 | 来自北京
那样搞就更没人捧场了,会在乎新游戏的都是核心玩家,人家又不差硬件这点钱。云游戏想要获得核心玩家支持就必须新游戏进包月才行。
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ajunzeng | 来自黑龙江
现在不管什么手游再怎么宣传次时代卖老婆都无视了,毕竟肝就那么多,废狗少前不弃坑,其他的游戏肝不动。游戏社交化也是一部分,很多人买游戏不是为了玩,是为了告诉别人自己买了
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kudoathrun | 来自河北
“Xbox one就死了”
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zG_bebe | 来自北京
1.包月随便玩游戏这件事,平均超过9.9美元一个月我都觉得对非玩家不靠谱。
2.核心玩家根本不吃这一套。数据在上面的话,说搞你搞你。谁先搞纯云游戏谁先被核心玩家抛弃。
3.走实体+云游戏双轨制的结局只有“死”。真要说的话,也是微软SONYNTD三家联手一起取消实体还能靠谱点...
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yangchao | 来自北京
VR技术快到了,再给Oculus三年
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梦想飞翔 | 来自北京
多看看历史还是有好处的,当年吃大锅饭结果就很不好
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